Descrizione:
Intrappolare l'anima imprigiona la forza vitale di una creatura (e il suo corpo materiale) all'interno di una gemma.
La gemma trattiene l'entità imprigionata a tempo indefinito o finchè non viene infranta e l'anima liberata, che permette al
corpo materiale di riformarsi. Se la creatura intrappolata e' una potente creatura di un altro piano (il che potrebbe significare
un personaggio intrappolato da un abitante di un altro piano mentre il personaggio non si trova sul Piano Materiale), può
esserle richiesto un servizio immediato in cambio della sua libertà. Altrimenti, la creatura sarà libera quando la gemma che la
imprigiona viene infranta.
In base alla versione selezionata, l'incantesimo può essere attivato in due modi:
Completamento di incantesimo: L'incantesimo può essere completato pronunciando la sua parola finale come azione
standard come se si stesse lanciando un normale incantesimo sul soggetto. Questo gli consente un tiro di resistenza agli
incantesimi (ammesso che la possieda) e un tiro salvezza sulla Volontà per evitare l'effetto. Se viene pronunciato anche il
nome della creatura, la resistenza agli incantesimi viene ignorata e la CD del tiro salvezza aumenta di 2. Se il tiro salvezza o
la resistenza agli incantesimi hanno successo, la gemma si infrange.
Oggetto di attivazione: Questo secondo metodo e' molto più insidioso, in quanto convince la creatura ad accettare un oggetto
di attivazione su cui e' stata scritta la parola finale dell'incantesimo, ponendo automaticamente l'anima della creatura nella
trappola predisposta. Per usare questo metodo, sia il nome della creatura che la parola di attivazione devono essere scritte
sull'oggetto di attivazione quando la gemma viene incantata. Anche un incantesimo simpatia può essere posto sull'oggetto di
attivazione. Non appena il soggetto raccoglie o accetta l'oggetto in questione, la sua forza vitale viene trasferita
automaticamente nella gemma senza la possibilità di una prova di resistenza agli incantesimi o di un tiro salvezza.
Componente materiale: Prima dell'effettivo lancio di intrappolare l'anima, l'incantatore deve procurarsi una gemma del
valore di almeno 1.000 mo per ogni Dado Vita che la creatura da intrappolare possiede (ad esempio, e' necessaria una gemma
da 10.000 mo per intrappolare una creatura con 10 DV). Se la gemma non e' abbastanza preziosa, si infrange quando si tenta
di intrappolare la creatura. (Anche se i personaggi non possiedono il concetto di livello o di Dadi Vita in quanto tali, il valore
di una gemma per intrappolare un certo individuo può essere determinato attraverso gli studi; non bisogna però dimenticare
che questo valore può cambiare man mano che le creature guadagnano più DV.)
Focus (solo per l'oggetto di attivazione): Se viene scelto il metodo dell'oggetto di attivazione, e' necessario un oggetto di
attivazione speciale, preparato come descritto sopra |