Incantesimo : Telecinesi
Nome inglese: Telekinesis
Scuola: Trasmutazione
Livello: Mag/Str 5
Manuale: Manuale del Giocatore: pg
Ambientazione:
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio d'azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Area:
Effetto:
Bersaglio: Vedi testo
Durata: Concentrazione (fino a 1 round per livello) o istantanea; vedi testo
Tiro Salvezza: Volonta' nega (oggetto) o nessuno; vedi testo
Resistenza al magico: Si (oggetto), vedi testo

Descrizione:

L'incantatore muove gli oggetti o le creature concentrandosi su di loro. A seconda della versione selezionata, l'incantesimo può fornire una forza discreta e continuata, una manovra di combattimento o un singolo strattone violento. Forza sostenuta: Una forza sostenuta muove una creatura o un oggetto di un peso non superiore a 12,5 kg per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 187,5 kg al 15 livello) fino a 6 metri per round. Una creatura può negare gli effetti su se stessa o un oggetto che possiede superando un tiro salvezza sulla Volontà o con la sua resistenza agli incantesimi. Questa versione dell'incantesimo dura fino a 1 round per livello dell'incantatore, ma può terminare prima se si interrompe la concentrazione. Il peso può essere spostato orizzontalmente, verticalmente o in entrambe le direzioni. Un oggetto non può essere spostato oltre il raggio di azione. L'incantesimo ha termine se l'oggetto viene spinto oltre il raggio di azione. Se si interrompe la concentrazione per qualsiasi motivo, l'oggetto si ferma o cade a terra. Telecinesi può manipolare qualsiasi oggetto per il quale basterebbe una mano. Ad esempio, una leva o una corda possono essere tirati, una chiave può essere girata, un oggetto può essere ruotato e così via. Se è necessario applicare una forza, usare le limitazioni di peso sopra specificate. L'incantatore potrebbe perfino essere in grado di sciogliere i nodi più semplici, ma per attività delicate come questa e' necessaria una prova di Intelligenza con una CD determinata dal DM. Manovra di combattimento: In alternativa, una volta per round, l'incantatore può usare telecinesi per effettuare una spinta, un attacco per disarmare, per sbilanciare o per entrare in lotta (anche per immobilizzare). Questi attacchi vengono compiuti normalmente, ma non provocano attacchi di opportunità, si usa il proprio livello dell'incantatore invece dell'attacco base (per disarmare e lottare), si usa il proprio modificatore di Intelligenza (se e' un mago) o di Carisma (se e' uno stregone) al posto del modificatore di Forza o di Destrezza, e un tentativo fallito non consente un tentativo di reazione al bersaglio (come nel caso di disarmare o sbilanciare). Non e' consentito alcun tiro salvezza contro questi tentativi, ma la resistenza agli incantesimi viene applicata normalmente. Questa versione dell'incantesimo dura 1 round per livello dell'incantatore, ma si interrompe se l'incantatore abbandona la concentrazione. Strattone violento: In alternativa l'energia dell'incantesimo può essere spesa in un singolo round. e' possibile scagliare uno o più oggetti o creature che si trovino entro il raggio di azione e tutti entro 3 metri gli uni dagli altri contro un qualsiasi bersaglio che si trovi entro il raggio di 3 metri per livello dagli oggetti mossi. L'incantatore può lanciare un peso totale fino a 12,5 kg per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 187,5 kg al 15 livello). L'incantatore deve effettuare con successo tiri per colpire (uno per creatura od oggetto lanciato) per colpire il bersaglio con gli oggetti, usando il suo bonus di attacco base + il suo modificatore di Intelligenza (se e' un mago) o di Carisma (se e' uno stregone). Le armi infliggono danni standard (senza alcun bonus di Forza); gli altri oggetti infliggono danni variabili da 1 danno per ogni 12,5 kg (per gli oggetti meno pericolosi, come un barile) a 1d6 danni per ogni 12,5 kg (per oggetti duri e pesanti come un macigno). Le creature comprese entro i limiti di peso dell'incantesimo possono essere lanciate a loro volta, ma hanno diritto a un tiro salvezza sulla Volontà (e alla resistenza agli incantesimi) per negare l'effetto, come anche i proprietari di eventuali oggetti colpiti dall'incantesimo. Se una creatura soggetta alla telecinesi viene lanciata contro una superficie solida, subisce danni come se fosse caduta per 3 metri (1d6 danni).