Descrizione:
Muro prismatico crea una parete verticale e opaca: una superficie di luce splendente e multicolore che protegge da qualsiasi
forma di attacco. Il muro risplende dei sette colori fondamentali, ognuno dei quali ha un potere e uno scopo distinti. Il muro è
immobile e l'incantatore può attraversarlo e rimanergli accanto senza danni. Tuttavia, qualsiasi altra creatura con meno di 8
DV che si trovi entro 6 metri dal muro viene accecata dalla brillantezza dei colori per 2d4 round, se guarda nella sua
direzione.
Le massime proporzioni del muro sono 120 cm in larghezza per livello dell'incantatore e 60 cm in altezza per livello
dell'incantatore. Un incantesimo muro prismatico che viene lanciato per materializzarlo in un'area dove c'e' già una creatura
presente viene spezzato, sprecando l'incantesimo.
Ogni colore del muro ha un effetto speciale. La tabella corrispondente mostra i sette colori nell'ordine in cui appaiono, il loro
effetto sulle creature che tentano di attaccare l'incantatore o di attraversare il muro, e la magia necessaria a negare ogni
colore.
Il muro può essere distrutto, colore dopo colore, in ordine consecutivo, da vari effetti magici; tuttavia, il primo colore deve
essere già stato annullato prima che il secondo possa subirne l'effetto, e così via. Una verga della cancellazione o un
incantesimo disgiunzione sono sufficienti a distruggere un muro prismatico, ma al contrario un campo anti-magia non riesce
a penetrarlo. Dissolvi magie e dissolvi magie superiore non possono dissolvere il muro ne' niente che si trovi oltre. La
resistenza agli incantesimi e' efficace contro un muro prismatico, ma la prova di livello dell'incantatore deve essere ripetuta
per ogni colore presente.
Muro prismatico può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Muro prismatico
Colore Ordine Effetto del colore Negato da
Rosso 1 Ferma armi a distanza non magiche. Cono di freddo
Infligge 20 danni da fuoco (Riflessi dimezza).
Arancione 2 Ferma armi a distanza magiche. Folata di vento
Infligge 40 danni da acido (Riflessi dimezza).
Giallo 3 Ferma gas, veleni e pietrificazione. Disintegrazione
Infligge 80 danni da elettricità (Riflessi dimezza).
Verde 4 Ferma armi a soffio. Passapareti
Veleno (uccide; Tempra parziale per subire invece 1d6 danni alla Cos).
Blu 5 Ferma divinazioni e attacchi mentali. Dardo incantato
Trasforma in pietra (Tempra nega).
Indaco 6 Ferma tutti gli incantesimi. Luce diurna
Tiro salvezza sulla Volontà per non subire demenza
(come per l'incantesimo demenza).
Viola 7 Campo di energia che manda le creature Dissolvi magie
su un altro piano (Volontà nega)1.
1 L'effetto viola rende gli effetti speciali degli altri sei colori superflui, ma sono stati ugualmente inclusi visto che certi
oggetti magici possono creare effetti prismatici un colore alla volta, e che la resistenza agli incantesimi potrebbe rendere
alcuni colori inefficaci (vedi sopra). |