Descrizione:
Il dito dell'incantatore diventa un pericoloso proiettile che parte dalla sua mano e colpisce automaticamente il bersaglio. Il dardo infligge 1d4 danni alla Destrezza. Se una creatura non è dotata di dita, non può lanciare questo incantesimo.
Il dardo colpisce il bersaglio Senza possibilità di fallimento, anche se il bersaglio e' in mischia o gode di co» pertura parziale o di occultamento.
Gli oggetti inanimati (serrature, porte e cosi via) non possono essere danneggiate dall'incantesimo.
Ad ogni tre livelli dell'incantatore oltre il 1°, l'incantatore acquisisce un dardo aggiuntivo perdendo un ulteriore dito: due al 4° livello, tre al 7° livello, quattro al 10° livello e un massimo di 5 dardi dal 13° livello in su. Se l'incantatore fa partire più dardi, può indirizzarli sulla stessa creatura o su creature diverse, Un singolo dardo, tuttavia, può colpire una sola creatura. L'incantatore deve designare i bersagli prima di tirare per oltrepassare l'eventuale resistenza agli incantesimi o per i danni.
Le dita perdute a causa dell'incanteSimo ricompaiono quando il costo di corruzione dell'incantesimo viene curato, al ritmo di un dito per punto di Forza recuperato.
Costo di corruzione: 1 danno alla Forza per dardo, più la perdita di un dito per dardo. Una mano con un solo dito o con nessun dito e' inutilizzabile. |