Descrizione:
Riscaldare il metallo rende il metallo estremamente caldo. I metalli incustoditi non magici non ottengono tiri salvezza,
mentre quelli magici hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo. Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus
al tiro salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto.
Una creatura subisce danni da fuoco se il suo equipaggiamento viene riscaldato. Subisce danni pieni se è colpita la sua
armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno a un quinto del suo peso. Subisce invece danni minimi
(1 o 2 danni; vedi tabella) se non indossa armatura di metallo e se il metallo che porta addosso non raggiunge un quinto del
suo peso.
Nel primo round di effetto dell'incantesimo, il metallo diventa caldo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni: effetto
che si ripete anche nell'ultimo round di durata dell'incantesimo. Nel secondo (e nel penultimo) round, il calore intenso
infligge danni e dolore. Nel terzo, quarto e quinto round, il metallo e' incandescente e infligge danni superiori, secondo la
tabella sotto riportata.
Round Temperatura del metallo Danni
1 Caldo Nessuno
2 Molto caldo 1d4 danni
3-5 Incandescente 2d4 danni
6 Molto caldo 1d4 danni
7 Caldo Nessuno
Qualunque freddo intenso a sufficienza da danneggiare la creatura nega i danni da fuoco generati dall'incantesimo su una
base punto per punto e viceversa. Se lanciato sott'acqua, riscaldare il metallo infligge danni dimezzati e fa ribollire l'acqua
circostante.
Riscaldare il metallo contrasta e dissolve gelare il metallo. |