Incantesimo : Occhio del Beholder
Nome inglese: Eye of the Beholder
Scuola: Trasmutazione [Male]
Livello: Mag/Str 7
Manuale: Libro delle Fosce Tenebre: pag 101
Ambientazione:
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio d'azione: Personale
Area:
Effetto:
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza:
Resistenza al magico:

Descrizione:

Uno degli occhi dell'incantatore si allunga fuori dalla testa sviluppando un'appendice apposita, simile agli steli di un beholder. Grazie alla mobilità che l'occhio sviluppa, l'incantatore acquisisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Osservare. Ma, soprattutto, l'occhio sviluppa uno dei poteri del beholder, da determinare a caso. L'incantatore può usare questo potere come azione standard per la durata dell'incantesimo.
Ogni tipo di occhio produce un effetto identico a quello di un incantesimo lanciato da un incantatore di 13° livello, ma segue le regole che vengono applicate per un raggio (vedi "Dirigere un incantesimo" nel Capitolo 10 del Manuale del Giocatore). Tutti questi effetti hanno un raggio di azione di 45 metri e un tiro salvezza con CD 18. Si tira 1d10 per determinare quale tipo di occhio l'incantatore sviluppa.

1d10 Effetto dell'occhio
1 Charme: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà altrimenti subirà gli effetti dell'incanteslmo.
2 Charme sui mostri: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà altrimenti subirà gli effetti dell'incantesimo.
3 Sonno: Funziona come l'incantesimo omonimo, ma ha effetto su una  creatura con qualsiasi numero di Dadi Vita. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà per  resistere.
4 Carne in pietra: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra, altrimenti subirà gli effetti dell'incantesimo.
5 Disintegrazione: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra, altrimenti subirà gli effetti dell'incantesimo.
6 Paura: Funziona come l'incantesimo omonimo, ma ha effetto solo su una creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà, altrimenti subirà gli effetti dell'incantesimo.
7 Lentezza: Funziona come l'incantesimo omonimo, ma ha effetto solo su una creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà per resistere.
8 Infiggi ferite moderate: Funziona come l'incantesimo e infligge danni (Volontà dimezza) 
9 Dito della morte: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra, o verrà ucciso, come per l'effetto dell'incantesimo omonimo. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce 3d6+13 danni.
10 Telecinesi: L'occhio può spostare oggetti o creature di peso pari o inferiore a 167,5 kg, come indicato dall'incantesimo telecinesi. Le creature possono resistere all'effetto superando un tiro salvezza sulla Volontà.