Lista Incantesimi: PALADINO
Liv. Scuola Incantesimo (clicca sul nome) Descrizione
0 Divinazione Lettura del magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi
1 Trasmutazione Arma magica L'arma ottiene un bonus di +1
1 Trasmutazione Barbargentea All'incantatore spunta una resistente barba argentea che gli conferisce un bonus di +2 all'armatura
1 Trasmutazione Benedire l'acqua Rende l'acqua santa
1 Trasmutazione Benedire un'arma L'arma ottiene colpo accurato contro i nemici malvagi
1 Ammaliamento Benedizione Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura
1 Abiurazione Carica strategica L'incantatore ottiene il beneficio del talento Mobilità
1 Trasmutazione Clangore assordante Un'arma emette un rumore che assorda, se riesce a colpire con un attacco di contatto
1 Abiurazione Contrastare elementi A proprio agio in un ambiente freddo o caldo
1 Evocazione Creare acqua Crea 7,4 litri per livello di acqua pura
1 Evocazione Cura ferite leggere Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5)
1 Invocazione Favore divino L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni
1 Evocazione Fede guaritrice Cura 8 danni +1 danno per livello (max +5) ad un soggetto avente il medesimo patrono dell'incantatore
1 Trasmutazione Grido di avvertimento Tutte le creature entro 800 m di distanza sentono il grido dell'incantatore
1 Divinazione Individuazione dei non morti Rivela non morti nel raggio di 18 m
1 Divinazione Individuazione del veleno Individua il veleno in una creatura o in un oggetto
1 Abiurazione Mente pura Bonus di +4 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti che influenzano la mente
1 Evocazione Parola del vincolo Mette manette ai polsi e alle caviglie di un nemico dalle quali può liberarsi con una prova di Artista della fuga (CD 35) o For (CD 28)
1 Divinazione Percepisci eretico Un oggetto comincia a brillare quando un incantatore divino malvagio si trova entro 30 m
1 Abiurazione Protezione dal caos Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni
1 Abiurazione Protezione dal male Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni
1 Abiurazione Resistenza Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza
1 Evocazione Ristorare inferiore Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche
1 Invocazione Sacrificio divino Sacrifica pf per un bonus ai danni
1 Trasmutazione Sella appiccicosa L'incantatore difficilmente cade da cavallo, ha un +10 alle prove di cavalcare e CD 20 ad una prova di For per spostarlo
1 Trasmutazione Tirare fiato Replica gli effetti del talento Resistenza Fisica
1 Divinazione Trovare tempio Individua templi o luoghi di preghiera sicuri legati alla propria divinità o ad una affine in un raggio
1 Divinazione Una mente 1 Crea un legame empatico con la cavalcatura, bonus di +2 alle prove di Osservare e Ascoltare dell'incantatore e Olfatto acuto
1 Trasmutazione Virtù Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo
1 Divinazione Visione di gloria Il bersaglio ottiene un bonus morale +1 al suo successivo tiro salvezza
2 Abiurazione Allineamento imperscrutabile Nasconde l'allineamento per 24 ore
2 Trasmutazione Aura di gloria Conferisce bonus alle prove che si basano sul Car, cura gli alleati e li fortifica contro la paura
2 Trasmutazione Cavalcatura minuscola La cavalcatura si rimpicciolisce diventando Minuta, la For scende a 2 e ottiene un +3 alla CA e ai tiri per colpire
2 Trasmutazione Forza del toro Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello
2 Trasmutazione Forza della pietra Funziona come For straordinaria, ma termina se l'incantatore perde contatto con il suolo
2 Trasmutazione Maledizione del bruto Fino a +1 per livello a For, Des o Cos, sia Int che Car abbassati dello stesso valore
2 Invocazione Mano della divinità Conferisce un bonus sacro o profano di +2 ai tiri salvezza degli adoratori del patrono dell'incantatore
2 Abiurazione Mantello del coraggio Il personaggio e i suoi alleati ottengono un bonus ai tiri salvezza contro la paura
2 Divinazione Mira benedetta Gli alleati ricevono un bonus morale di +2 agli attacchi a distanza
2 Abiurazione Momento di chiarezza Concede un nuovo tiro salvezza a chi è sotto l'influenza di un incantesimo di influenza mentale
2 Abiurazione Resistenza maggiore Il soggetto ottiene +3 ai tiri salvezza
2 Abiurazione Resistere all'energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia
2 Evocazione Rimuovi paralisi libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza
2 Evocazione Ritarda veleno Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello
2 Trasmutazione Saggezza del gufo Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello
2 Abiurazione Scudo di interdizione Lo scudo conferisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi, +1 per ogni cinque livelli (massimo +5)
2 Abiurazione Scudo energizzato minore Lo scudo ottiene una resistenza di 5 contro una energia prescelta, può infliggere 1d6 pf aggiuntivi se usato come arma
2 Abiurazione Scudo su altri L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto
2 Trasmutazione Splendore dell'aquila Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello
2 Evocazione Stabilizzare di massa Stabilizza curando 1 pf tutte le creature viventi nell'area ed infligge 1 danno alle creature non morte
2 Abiurazione Zelo Conferisce +4 alla CA contro gli attacchi di opportunità, permette di muoversi fra i nemici
2 Ammaliamento Zona di verità I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire
3 Trasmutazione Abbattere nemici giganteschi Infligge danni extra alle creature di taglia superiore a quelle Media
3 Trasmutazione Arma anatema del non morto Un'arma acquista la proprietà anatema e si considera benedetta
3 Trasmutazione Arma magica superiore Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5)
3 Trasmutazione Cavalcatura sacra La cavalcatura speciale ottiene l'archetipo celestiale per la durata dell'incantesimo ed un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni
3 Abiurazione Cerchio magico contro il caos Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello
3 Abiurazione Cerchio magico contro il male Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello
3 Divinazione Conoscere il nemico più potente Determina il relativo livello di potere delle creature all'interno dell'area
3 Evocazione Cura ferite moderate Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10)
3 Trasmutazione Giusta collera L'incantatore acquista pf temporanei, +2 all'armatura naturale, +2 alla For e alla Des, mentre i non morti che lo colpiscono perdono 1 punto
3 Evocazione Guarire cavalcatura Come guarigione su un cavallo da guerra o su un'altra cavalcatura speciale
3 Abiurazione Interdizione di Forza Crea sfere che impediscono le intrusioni
3 Invocazione Luce diurna Luce intensa nel raggio di 18 m
3 Ammaliamento Preghiera Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1
3 Evocazione Rimuovi cecità/sordità Cura condizioni normali o magiche
3 Abiurazione Rimuovi maledizione libera un oggetto o una persona da una maledizione
3 Divinazione Rivela bugie Rivela le menzogne deliberate
3 Divinazione Scopri lo spiraglio Gli attacchi del personaggio ignorano l'armatura e l'armatura naturale
3 Abiurazione Scudo energizzato Come scudo energizzato minore ma la resistenza all'energia è pari a 10 e il danno inflitto è 2d6
3 Divinazione Una mente 2 Bonus di +4 all'incantatore e alla creatura nell'attacco ai fianchi invece del normale +2
3 Abiurazione Vassallo leale L'incantatore conferisce agli alleati un bonus di +3 contro gli effetti che influenzano la mente, evitando inoltre che possano essere costretti magicamente a ferirlo
4 Trasmutazione Arma della divinità Conferisce all'arma dell'incantatore poteri magici appropriati al suo patrono
4 Trasmutazione Aspetto della divinità inferiore La forma dell'incantatore diventa più simile a quella della divinità
4 Evocazione Carro spirituale Crea un carro magico che può trasportare persone e fornisce copertura
4 Trasmutazione Cavalcatura alata Alla cavalcatura spuntano due ali che gli consentono di volare a 18 m con una manovrabilità buona
4 Evocazione Cura ferite gravi Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15)
4 Abiurazione Dissolvi il caos Bonus di +4 contro gli attacchi
4 Abiurazione Dissolvi il male Bonus di +4 contro gli attacchi
4 Necromanzia Favore di Ilmater I bersagli diventano immuni al danno debilitante e al dolore, oppure l'incantatore scambia con il bersaglio i propri pf
4 Abiurazione Gloria del martire Funziona come scudo su altri, ma agisce su molte creature, guarendole in caso di morte dell'incantatore
4 Necromanzia Interdizione alla morte Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa
4 Abiurazione Mano di Torm Una zona di difesa immobile respinge quanti hanno un patrono diverso da quello dell'incantatore
4 Evocazione Neutralizza veleno Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto
4 Trasmutazione Potere draconico Ottiene +5 a For, Cos, Car; +4 all'armatura naturale, immunità agli effetti di sonno magico e di paralisi
4 Evocazione Redivivo Un alleato ucciso viene riportato in vita per 1 minuto per livello
4 Evocazione Ricerca dell'eterno riposo Scaccia non morti di due livelli superiori a quelli del paladino
4 Abiurazione Rifugio sacro Conferisce un bonus di +2 alla CA ad una creatura e la creatura protetta non perde mai il bonus alla Des o alla CA anche se presa alla sprovvista
4 Evocazione Ristorare Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica
4 Necromanzia Sigillo di giustizia Determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto
4 Invocazione Spada legale L'arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il caos
4 Invocazione Spada sacra L'arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male
4 Abiurazione Spezzare incantamento libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni
4 Divinazione Una mente 3 La cavalcatura speciale ottiene +1 ai tiri per colpire per ogni tre livelli o attacca un bersaglio preciso infliggendo un danno extra pari al livello dell'incantatore