Lista Incantesimi: CHIERICO
Liv. Scuola Incantesimo (clicca sul nome) Descrizione
0 Evocazione Creare acqua Crea 7,4 litri per livello di acqua pura
0 Evocazione Cura ferite minori Cura 1 danno
0 Divinazione Guida Bonus +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità
0 Divinazione Individuazione del magico Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m
0 Divinazione Individuazione del veleno Individua il veleno in una creatura o in un oggetto
0 Necromanzia Infliggi ferite minori Attacco di contatto, 1 danno
0 Divinazione Lettura del magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi
0 Trasmutazione Lingua tagliata Il soggetto subisce una penalità di -1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove per 1 round
0 Invocazione Luce L'oggetto risplende come una torcia
0 Trasmutazione Nessuna luce Impedisce alla luce normale di illuminare l'area
0 Necromanzia Preservare organo Protegge un organo reciso dalla decomposizione per 24 ore
0 Trasmutazione Purificare cibo e bevande Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua
0 Abiurazione Resistenza Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza
0 Trasmutazione Riparare Effettua riparazioni minori su un oggetto
0 Trasmutazione Virtù Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo
1 Ammaliamento Abilità sacrificale L'incantatore acquisisce un bonus di +5 alle prove di Conoscenze (religioni) da effettuare nei sacrifici
1 Ammaliamento Anatema I nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura
1 Trasmutazione Arma magica L'arma ottiene un bonus di +1
1 Trasmutazione Benedire l'acqua Rende l'acqua santa
1 Ammaliamento Benedizione Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura
1 Ammaliamento Comando Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round
1 Divinazione Comprensione dei linguaggi L'incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati
1 Abiurazione Contrastare elementi A proprio agio in un ambiente freddo o caldo
1 Evocazione Cura ferite leggere Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5)
1 Necromanzia Devastazione Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza
1 Ammaliamento Dipendenza Il soggetto sviluppa assuefazione a una droga
1 Necromanzia Dolore della collera Il soggetto subisce una penalità di -2 al tiro per colpire
1 Divinazione Esercitare abilità Il bersaglio ottiene +10 ad un'abilità, o può usarla senza addestramento, oppure acquisire competenza in un'arma o armatura
1 Evocazione Estrarre droga Ricava della droga da un oggetto inanimato
1 Evocazione Evoca Mostri I Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore
1 Invocazione Favore divino L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni
1 Evocazione Fede guaritrice Cura 8 danni +1 danno per livello (max +5) ad un soggetto avente il medesimo patrono dell'incantatore
1 Evocazione Foschia occultante La nebbia avvolge l'incantatore
1 Necromanzia Incuti paura Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita
1 Divinazione Individuazione dei non morti Rivela non morti nel raggio di 18 m
1 Divinazione Individuazione del bene Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato
1 Divinazione Individuazione del caos Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato
1 Divinazione Individuazione del male Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato
1 Divinazione Individuazione della legge Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato
1 Necromanzia Infliggi ferite leggere A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno per livello (max +5)
1 Necromanzia Lenta consunzione L'incantatore assorbe salute e sostentamento da un soggetto indifeso
1 Trasmutazione Lingua di Belzebù L'incantatore acquisisce un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare
1 Ammaliamento Mal di cuore Il soggetto rimane indifeso per 1 round
1 Necromanzia Maledire l'acqua Rende l'acqua sacrilega
1 Trasmutazione Mano del ragno La mano dell'incantatore diventa un ragno mostruoso di taglia Piccola
1 Invocazione Mano fiammeggiante Le mani dell'incantatore ardono e sono in grado di effettuare un attacco di contatto provocando 1d4 danni +1 danno per livello, di più contro i non morti
1 Abiurazione Manto della rosa Sopprime temporaneamente gli effetti che provocano dolore e i veleni
1 Abiurazione Nascondersi ai non morti I non morti non possono percepire la presenza di un soggetto per livello
1 Ammaliamento Pena Il soggetto subisce una penalità di -3 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove
1 Trasmutazione Pietra magica Tre pietre ottengono +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni
1 Abiurazione Protezione dal bene Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni
1 Abiurazione Protezione dal caos Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni
1 Abiurazione Protezione dal male Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni
1 Abiurazione Protezione dalla legge Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni
1 Ammaliamento Resistenza alle droghe Il soggetto è immune alla dipendenza
1 Evocazione Rigenera ferite leggere Un soggetto rigenera pf per round
1 Abiurazione Rimuovi paura Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli
1 Abiurazione Santuario Gli avversari non possono attaccare l'incantatore e l'incantatore non può attaccarli
1 Trasmutazione Scelta di incantesimi Mantiene la carica di un incantesimo per ogni arto anteriore
1 Abiurazione Scudo della fede Un'aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore
1 Abiurazione Scudo entropico Gli attacchi a distanza contro l'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio
1 Trasmutazione Segnale di portale Consente a max 6 soggetti di conoscere sempre dove si trova un dato portale
1 Abiurazione Sepoltura benedetta Impedisce che un cadavere possa risorgere come non morto
1 Abiurazione Sospendere malattia Impedisce a una malattia di nuocere alla creatura per 24 ore
1 Ammaliamento Torpore Un soggetto indifeso viene posto in uno stato che gli consente di muoversi ma di non effettuare altre azioni
1 Necromanzia Visione della morte Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m
1 Divinazione Visione di gloria Il bersaglio ottiene un bonus morale +1 al suo successivo tiro salvezza
2 Ammaliamento Aiuto Bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10)
2 Trasmutazione Ali del mare Aggiunge +9 m alla velocità di nuotare del soggetto
2 Abiurazione Allineamento imperscrutabile Nasconde l'allineamento per 24 ore
2 Trasmutazione Allineare arma Un'arma diventa buona, malvagia, legale o caotica
2 Invocazione Arma spirituale Un'arma magica che attacca di sua volontà
2 Necromanzia Arto avvizzito L'incantatore può ridurre la velocità del soggetto a 1,5 m o rendergli impossibile l'uso degli oggetti o il lancio di incantesimi somatici
2 Ammaliamento Assimilare Forza Il soggetto diventa esausto
2 Abiurazione Aura contro la fiamma Ignora 12 danni da fuoco per round ed estingue le fiamme
2 Ammaliamento Blocca persone Paralizza un umanoide per 1 round per livello
2 Ammaliamento Calmare emozioni Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni
2 Evocazione Cervo spettrale Un cervo fantasma in grado di effettuare spinte e che può essere cavalcato
2 Invocazione Consacrare Riempie l'area di energia positiva, rendendo più deboli i non morti
2 Evocazione Cura ferite moderate Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10)
2 Necromanzia Danza della rovina Tutte le creature tranne i demoni subiscono 2d20 danni
2 Invocazione Dissacrare Riempie l'area di energia positiva, rendendo più forti i non morti
2 Ammaliamento Estasiare Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello
2 Abiurazione Evitare effetti planari Per un certo periodo si è immuni agli effetti di un piano specifico
2 Evocazione Evoca mostri 2 Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore
2 Trasmutazione fiame corporee L'incantatore attacca come se fosse armato, infliggendo danni bonus, ferendo quando lo attaccano in lotta
2 Abiurazione Fiamma divina Interdice l'area alle creature del freddo
2 Invocazione fiancia dell'alicorno Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da for
2 Trasmutazione Forza del toro Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello
2 Invocazione Frantumare Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline
2 Invocazione Fulmine oscuro Infligge 1d8 danni per ogni 2 livelli e stordisce per 1 round
2 Trasmutazione Gambe del ragno L'incantatore sviluppa delle lunghe gambe da ragno che gli danno una velocità di 9 m e gli consentono di spostarsi sulle superfici verticali
2 Necromanzia Infliggi ferite moderate A contatto, infligge 2d8 danni + 1 danno per livello (max +10)
2 Trasmutazione Maledizione della cattiva sorte Il soggetto subisce una penalità di -3 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove
2 Invocazione Mano della divinità Conferisce un bonus sacro o profano di +2 ai tiri salvezza degli adoratori del patrono dell'incantatore
2 Evocazione Nube di inchiostro Oscura la vista sott'acqua oltre 1,5 m
2 Divinazione Occhi dello zombi L'incantatore può vedere attraverso gli occhi di uno zombi
2 Ammaliamento Ondata di afflizione Tutti entro il cono subiscono una penalità di -3 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove
2 Invocazione Oscurità Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m
2 Trasmutazione Ossa di pietra Un non morto incorporeo ottiene un bonus all'armatura naturale di +3
2 Trasmutazione Pinne in piedi Trasforma code e pinne in gambe e piedi
2 Divinazione Presagio Suggerisce se un'azione sarà buona o cattiva
2 Trasmutazione Rendere integro Ripara un oggetto
2 Trasmutazione Resistenza dell'orso Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello
2 Abiurazione Resistenza maggiore Il soggetto ottiene +3 ai tiri salvezza
2 Abiurazione Resistere all'energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia
2 Evocazione Rimuovi paralisi Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza
2 Necromanzia Rintocco di morte Uccide una creatura morente; l'incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello
2 Necromanzia Riposo inviolato Conserva un cadavere
2 Evocazione Ristorare inferiore Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche
2 Evocazione Ritarda veleno Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello
2 Trasmutazione Rovi Arma contundente in legno, attacco +1, danni +1 per livello (max +10)
2 Trasmutazione Saggezza del gufo Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello
2 Trasmutazione Scavare rapido Aggiunge +6 m alla velocità di scavare del soggetto
2 Divinazione Scopri trappole L'incantatore individua le trappole allo stesso modo dei ladri
2 Abiurazione Scudo incantato Il bersaglio ottiene un bonus di resistenza +3 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche
2 Abiurazione Scudo su altri L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto
2 Illusione Silenzio Nega il suono nel raggio di 6 m
2 Necromanzia Spezzaossa 1d3 danni alla Cos del soggetto
2 Trasmutazione Splendore dell'aquila Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello
2 Evocazione Spore del vrock Tutte le creature entro 1,5 m subiscono 1d8 danni e 1d2 danni ad ogni round per i 10 round successivi
2 Invocazione Spruzzo tagliente Cono di goccioline, danni 1d6 e +1 per livello (max +5)
2 Evocazione Stabilizzare di massa Stabilizza curando 1 pf tutte le creature viventi nell'area ed infligge 1 danno alle creature non morte
2 Divinazione Status Esamina la condizione e la posizione degli alleati
2 Invocazione Suono dirompente Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli
2 Invocazione Vento di sangue Il soggetto usa l'arma naturale come arma da lancio
2 Abiurazione Zefiro divino Interdice l'area alle creature del fuoco
2 Ammaliamento Zona di verità I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire
3 Divinazione Acqua dolce Crea un pozzo d'acqua fresca fino a 30 m di profondità
3 Trasmutazione Adattare forma Adatta una creatura di un diverso piano alle condizioni di quello su cui si trova adesso
3 Necromanzia Agonia Acceca il soggetto e lo rende indifeso per 1 round per livello, poi infligge -2 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove per 1d3 minuti
3 Trasmutazione Amanuensis Copia testi non magici
3 Necromanzia Animare morti Crea scheletri e zombi non morti
3 Invocazione Aratro fantomatico Crea una voragine profonda 1,5 m e larga 15 cm che fa cadere proni gli avversari
3 Trasmutazione Arma di impatto Funziona come estremità affilata, ma potenzia le armi contundenti
3 Necromanzia Arma non vivente Il soggetto non morto esplode infliggendo 1d6 danni per livello quando viene colpito o a un momento determinato
3 Trasmutazione Benedizione del Girallon Il soggetto ottiene un addizionale paio di braccia per ogni quattro livelli
3 Trasmutazione Camminare sull'acqua Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida
3 Divinazione Capire congegni L'incantatore può effettuare una prova senza addestramento di Disattivare Congegni, oppure un bonus di +10 se già in possesso di tale abilità
3 Divinazione Catena di occhi Sensore per scrutare passato da un soggetto all'altro per contatto
3 Necromanzia Cecità/Sordità Rende il soggetto cieco o sordo
3 Invocazione Cerchio di nausea Ai nemici viene negata ogni azione o viene afflitta una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità
3 Abiurazione Cerchio magico contro il bene Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello
3 Abiurazione Cerchio magico contro il caos Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello
3 Abiurazione Cerchio magico contro il male Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello
3 Abiurazione Cerchio magico contro la legge Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello
3 Necromanzia Contagio Infetta il soggetto con la malattia scelta
3 Evocazione Creare cibo e acqua Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un cavallo) per livello
3 Evocazione Cura ferite gravi Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15)
3 Divinazione Danza in circolo Indica la direzione per un bersaglio noto
3 Abiurazione Dissolvi magie Cancella incantesimi ed effetti magici
3 Invocazione Epurare invisibilità Dissolve l'invisibilità nel raggio di 1,5 m per livello
3 Evocazione Evoca mostri 3 Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore
3 Trasmutazione Favore di Yathaghera Conferisce al bersaglio grandi ali piumate che consentono di volare alla velocità di 30 m
3 Necromanzia fiama d'ossa Trasforma un osso in un'arma magica
3 Invocazione Fiamma della fede Un'arma normale o perfetta diventa temporaneamente un'arma a esplosione di fiamme
3 Invocazione Fiamma perenne Crea una torcia permanente prima di calore
3 Invocazione fiancia infame Crea una lancia corta +2 che infligge danni infami
3 Invocazione fiancia sonora Energia sonora infligge 1d6 danni per livello
3 Evocazione Fiato di fiaogzed Vapori nauseanti all'interno del cono persistono per 10 round
3 Divinazione fiegame telepatico inferiore Legame con un soggetto entro 9 m per 10 minuti per livello
3 Divinazione fiocalizza oggetto Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo)
3 Invocazione fiuce diurna Luce intensa nel raggio di 18 m
3 Invocazione fiuce incandescente Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori ai non morti
3 Trasmutazione Fondere braccia Molteplici braccia/tentacoli diventano un paio di arti più forti
3 Trasmutazione Fondersi nella pietra L'incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia
3 Invocazione Frustata mistica Un attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni +1 danno di elettricità ogni 2 livelli, più stordimento
3 Invocazione Fuoco oscuro Funziona come produrre fiamma, ma le fiamme oscure sono visibili alla scurovisione
3 Invocazione Getto di spade Come spruzzo tagliente, ma 1d8 e max +10
3 Abiurazione Glifo di interdizione Le iscrizioni infliggono danni a coloro che le oltrepassano
3 Divinazione Individuazione di metalli e minerali L'incantatore percepisce la presenza di metallo in un'area
3 Necromanzia Infliggi ferite gravi A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15)
3 Abiurazione Interdizione di Forza Crea sfere che impediscono le intrusioni
3 Trasmutazione Maledizione del bruto Fino a +1 per livello a For, Des o Cos, sia Int che Car abbassati dello stesso valore
3 Invocazione Mano in aiuto Una mano fantasma conduce un soggetto all'incantatore
3 Necromanzia Manozanna A contatto infligge 1d8 danni e afferra senza provocare attacchi di opportunità provocando 1d6 danni ogni round
3 Abiurazione Mantello del coraggio Il personaggio e i suoi alleati ottengono un bonus ai tiri salvezza contro la paura
3 Illusione Maschera della bestia Animali e bestia pensano che il soggetto sia uno di loro
3 Ammaliamento Masochismo Per ogni 10 pf che l'incantatore subisce, acquisisce un +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove
3 Invocazione Mazza di Odo Un effetto di For danneggia un bersaglio o assorbe un incantesimo
3 Trasmutazione Messaggio interplanare Consente di inviare un messaggio di max 25 parole anche in un altro piano
3 Divinazione Mira benedetta Gli alleati ricevono un bonus morale di +2 agli attacchi a distanza
3 Necromanzia Morsa di Orcus Infligge 1d3 danni ad ogni round e paralizza l'avversario finchè l'incantatore si concentra
3 Invocazione Muro di vento Respinge frecce, piccole creature e gas
3 Divinazione Occhio del diavolo L'incantatore è in grado di vedere anche nell'oscurità magica entro 9 m
3 Abiurazione Occulta oggetto Maschera gli oggetti contro lo scrutamento
3 Invocazione Oscurità profonda L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m
3 Necromanzia Parlare con i morti Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli
3 Illusione Ponte oscuro Crea un indistruttibile ponte temporaneo in grado di sostenere fino a 90 kg per livello
3 Evocazione Ponte sonoro Ponte invisibile unisce gli estremi di uno spazio di 3 m per livello
3 Necromanzia Portatore di pestilenza Come contagio ma il bersaglio riceve gli effetti della malattia solo dopo un periodo di incubazione in cui può trasmetterla ad altri
3 Ammaliamento Preghiera Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1
3 Abiurazione Protezione dall'energia Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia
3 Abiurazione Protezione dall'energia positiva Protegge parzialmente contro l'energia positiva limitando i danni subiti
3 Trasmutazione Respirare aria I soggetti possono respirare aria liberamente
3 Trasmutazione Respirare sott'acqua Il soggetto può respirare sott'acqua
3 Trasmutazione Reticolo di rovi Come intralciare, ma le spine infliggono danni a ogni round
3 Evocazione Rigenera ferite moderate Un soggetto rigenera pf per round
3 Evocazione Rimuovi cecità/sordità Cura condizioni normali o magiche
3 Evocazione Rimuovi malattia Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto
3 Abiurazione Rimuovi maledizione Libera un oggetto o una persona da una maledizione
3 Necromanzia Rinsecchimento Il soggetto 1d4 danni per livello
3 Invocazione Ronzio sonoro Elimina la necessità di concentrarsi per mantenere il successivo incantesimo lanciato
3 Ammaliamento Sadismo Per ogni 10 pf che l'incantatore infligge, acquisisce +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove
3 Divinazione Salvezza Trova la via più breve e più diretta verso la salvezza
3 Necromanzia Scagliare maledizione Malus di -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione
3 Trasmutazione Scavare L'incantatore riceve artigli con cui può scavare alla velocità di 3 m per round o infligge 1d6 danni
3 Trasmutazione Scolpire pietra Plasma la pietra in qualsiasi forma
3 Abiurazione Scudo di interdizione Lo scudo conferisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi, +1 per ogni cinque livelli (massimo +5)
3 Abiurazione Scudo energizzato minore Lo scudo ottiene una resistenza di 5 contro una energia prescelta, può infliggere 1d6 pf aggiuntivi se usato come arma
3 Trasmutazione Spine Come rovi, ma +2 all'attacco, e dura più a lungo
3 Invocazione Strappacarne Un artiglio nero infligge 1d8 danni per livello e i colpi critici infliggono ferite sanguinanti
3 Trasmutazione Veste magica Un'armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 per ogni quattro livelli
3 Trasmutazione Vista cieca Conferisce la capacità vista cieca per 1 ora per livello
3 Abiurazione Zona di rifugio Crea una regione isolata dalle creature interplanari
3 Divinazione Zona di rivelazione Tutte le creature nell'area diventano visibili, comprese quelle presenti in piani coesistenti come quello delle Ombre o Etereo
4 Abiurazione Abbassare resistenza agli incantesimi La resistenza agli incantesimi del bersaglio diminuisce
4 Trasmutazione Abbattere nemici giganteschi Infligge danni extra alle creature di taglia superiore a quelle Media
4 Evocazione Abbraccio dell'inverno Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da For
4 Evocazione Alleato planare inferiore Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 6 DV
4 Abiurazione Ancora dimensionale Impedisce il viaggio extradimensionale
4 Trasmutazione Arma della divinità Conferisce all'arma dell'incantatore poteri magici appropriati al suo patrono
4 Trasmutazione Arma di energia Il soggetto ottiene vista cieca fino a 9 m per 1 minuto per livello
4 Trasmutazione Arma magica superiore Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5)
4 Trasmutazione Artigli del selvaggio Il soggetto sviluppa degli artigli che infliggono danni basati sulla taglia
4 Trasmutazione Artigli della bestia Le mani diventano armi taglienti (1d6)
4 Abiurazione Aura anti-drago Gli alleati ottengono un bonus alla CA e ai tiri salvezza effettuati contro i draghi
4 Trasmutazione Camminare nell'aria Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°)
4 Invocazione Castigare Assorda o danneggia i nemici, in base al loro allineamento
4 Necromanzia Colpo terrificante Raggio di energia negativa che infligge 3d8 +1 danno per livello (max +20) e cura i non morti
4 Abiurazione Congedo Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo
4 Divinazione Conoscere vulnerabilità Determina la vulnerabilità e la resistenza del bersaglio
4 Trasmutazione Controllare acqua Solleva o abbassa masse d'acqua
4 Evocazione Cura ferite critiche Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20)
4 Evocazione Danza di evocazione Evoca un elementale dell'aria Grande ma richiede 4 aarakocra e una danza in volo
4 Divinazione Divinazione Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte
4 Evocazione Evoca mostri 4 Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore
4 Illusione Fato altalenante Una foschia nera oscura la vista e frastorna le creature
4 Necromanzia Favore di Ilmater I bersagli diventano immuni al danno debilitante e al dolore, oppure l'incantatore scambia con il bersaglio i propri pf
4 Trasmutazione Fendere la terra Eruzione infligge 5d6 danni per livello a tutti coloro che sono nell'area
4 Necromanzia Fermare il cuore Il soggetto scende immediatamente a -8 pf
4 Abiurazione fiibertà di movimento Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti
4 Divinazione fiinguaggi Permette di parlare qualsiasi linguaggio
4 Divinazione Identificare trasgressore L'incantatore apprende l'identità di un individuo
4 Abiurazione Immunità agli incantesimi Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli
4 Abiurazione Imporre manifestazione Richiama una creatura da un altro piano
4 Necromanzia Infliggi ferite critiche A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20)
4 Invocazione Infondere capacità magiche Trasferisce gli incantesimi a un soggetto
4 Necromanzia Interdizione alla morte Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa
4 Invocazione Inviare Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente
4 Abiurazione Mano di Torm Una zona di difesa immobile respinge quanti hanno un patrono diverso da quello dell'incantatore
4 Abiurazione Manto della notte Protegge un soggetto contro gli effetti della luce del sole e consente ai non morti sensibili di poter agire di giorno
4 Abiurazione Muro del bene Funziona come cerchio magico contro il male tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile"
4 Abiurazione Muro del caos Funziona come cerchio magico contro la legge tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile"
4 Abiurazione Muro del male Funziona come cerchio magico contro il bene tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile"
4 Abiurazione Muro della legge Funziona come cerchio magico contro il caos tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile"
4 Evocazione Neutralizza veleno Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto
4 Divinazione Occhio del tempo atmosferico Predice le variazioni climatiche naturali per una settimana
4 Invocazione Oscurità dannata L'oscurità infligge 2d6 o 1d6 danni ad ogni round
4 Trasmutazione Ossa di ferro Un non morto incorporeo ottiene un bonus all'armatura naturale di +5
4 Trasmutazione Parassiti giganti Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti
4 Evocazione Potenza abissale L'incantatore acquisisce +2 a for, cos, Des e resistenza agli incantesimi
4 Evocazione Potere degli inferi L'incantatore acquisisce +2 alla CA e +1 alla riduzione del danno esistente
4 Invocazione Potere divino L'incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla For e 1 pf per livello
4 Evocazione Predatore Evoca un uccello da preda incorporeo che combatte a comando
4 Evocazione Recitazione Gli alleati guadagnano +2 o +3 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, e i nemici subiscono un -2
4 Evocazione Redivivo Un alleato ucciso viene riportato in vita per 1 minuto per livello
4 Abiurazione Resistenza all'energia contingente I danni da energia attivano un incantesimo resistere all'energia
4 Trasmutazione Resistenza fisica incrollabile Bonus di +4 contro debolezza o stanchezza, bonus di resistenza fisica
4 Abiurazione Respingere parassiti Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m
4 Evocazione Ristorare Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica
4 Divinazione Rivela bugie Rivela le menzogne deliberate
4 Invocazione Scarica d'ombra Elimina portali o accessi tra il Piano d'ombra e il piano dell'incantatore, impedisce l'uso di incantesimi della trama d'ombra e infligge danni
4 Evocazione Scarica eterea Un ciclone spazza via le creature che si trovano sul piano etereo
4 Trasmutazione Scolpire metallo Ricrea oggetti in metallo nel modo desiderato dall'incantatore o infligge 1d6 danni alle armature o 1d6 danni ogni due livelli contro scudi
4 Abiurazione Scudo energizzato Come scudo energizzato minore ma la resistenza all'energia è pari a 10 e il danno inflitto è 2d6
4 Invocazione Tempesta divina Crea una barriera rotante di armi che causa 1d6 danni, + 2 danni per livello (max +20) e fornisce metà copertura (+4 CA)
4 Trasmutazione Tentacoli estesi Aumenta di +1,5 m la portata dell'attacco con i tentacoli
4 Illusione Teschio dei segreti Un teschio intangibile in grado di immagazzinare messaggi e per il quale possono essere fissate condizioni di attivazioni che gli fanno emettere una fiammata
4 Necromanzia Veleno A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto
4 Abiurazione Veleno psichico Avvelena coloro che lanciano incantesimi di divinazione o di influenza mentale su un oggetto, una creatura o un'area
4 Trasmutazione Vista cieca Conferisce la capacità vista cieca per 1 ora per livello
5 Trasmutazione Agilità divina Il soggetto guadagna un bonus ai tiri salvezza sui Riflessi, Des 18 e Attacco rapido
5 Necromanzia Anima caduta Marchia il bersaglio con un simbolo del male, incoraggia il soggetto a compiere azioni malvagie che riceve ogni volta +4 alla For, alla Cos e al Car per 1 ora
5 Trasmutazione Arma distruttiva Un'arma da mischia distrugge i non morti
5 Abiurazione Aura di elusione Tutte le creature entro 3 m ottengono la capacità di eludere contro le armi a soffio
5 Trasmutazione Battaglia altalenante I bersagli ricevono penalità all'attacco e l'incantatore ottiene un'azione parziale ogni round
5 Invocazione Colpo infuocato Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello)
5 Ammaliamento Comando superiore Come comando, ma influenza un soggetto per livello
5 Divinazione Comunione Una divinità risponde con un sì o un no a una domanda per livello
5 Divinazione Comunione con la terra Il personaggio acquisisce una conoscenza istantanea del terreno, minerali, acqua, persone, popolazione animale, creature scavatrici ecc.
5 Necromanzia Contagio di massa Infetta i soggetti in un'area con la malattia scelta
5 Trasmutazione Cuore d'orso Un alleato per livello ottiene +4 alla For e +1d4 per livello pf
5 Evocazione Cura ferite leggere di massa Cura 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature
5 Abiurazione Dissolvi il bene Bonus di +4 contro gli attacchi
5 Abiurazione Dissolvi il caos Bonus di +4 contro gli attacchi
5 Abiurazione Dissolvi il male Bonus di +4 contro gli attacchi
5 Abiurazione Dissolvi la legge Bonus di +4 contro gli attacchi
5 Necromanzia Distruggere viventi Un attacco di contatto uccide il soggetto
5 Abiurazione Espiazione Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto
5 Evocazione Evoca mostri 5 Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore
5 Illusione Falso inviare Funziona come inviare, ma l'incantatore imita qualcun altro
5 Trasmutazione Filatterio magico Una pergamena si attiva sull'incantatore se vengono soddisfatte le condizioni di attivazione fissate
5 Necromanzia Fuoco macabro Consuma un cadavere o una creatura non morta
5 Trasmutazione Giusto potere La taglia dell'incantatore aumenta, e ottiene bonus di combattimento
5 Necromanzia Inaridire Fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livello a una creatura vegetale
5 Necromanzia Infliggi ferite leggere di massa Infligge 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature
5 Ammaliamento Moralità annientata Il soggetto diventa malvagio
5 Trasmutazione Morsa al cuore Il soggetto muore entro 1d3 round o subisce 3d6 danni +1 danno per livello
5 Evocazione Muro di pietra Crea un muro di pietra ce può essere plasmato
5 Trasmutazione Occhi di teschio Come sguardo penetrante ma l'incantatore può scegliere se attaccare con charme o confusione
5 Evocazione Oscurità strisciante Una nube di tentacoli fornisce occultamento, bonus alle abilità e varie difese
5 Evocazione Piaga degli insetti Sciami di locuste attaccano le creature
5 Invocazione Profanare Rende una locazione sacrilega
5 Abiurazione Resistenza agli incantesimi Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello
5 Trasmutazione Resistenza risonante Gli avversari devono superare la resistenza agli incantesimi per due volte contro l'incantatore
5 Abiurazione Resistenza superiore Il soggetto ottiene +6 ai tiri salvezza
5 Evocazione Rianimare morti Riporta in vita un soggetto che è morto da 1 giorno per livello
5 Evocazione Rigenera ferite gravi Un soggetto rigenera pf per round
5 Evocazione Rigenerazione mostruosa Conferisce la capacità di rigenerazione per 1 round ogni 2 livelli
5 Invocazione Santificare Consacra una locazione
5 Divinazione Scrutare Spia soggetti a distanza
5 Abiurazione Serratura dimensionale Teletrasporto e viaggi interplanari bloccati per 1 giorno per livello
5 Necromanzia Sigillo di giustizia Determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto
5 Necromanzia Simbolo di dolore Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili
5 Ammaliamento Simbolo di sonno Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico
5 Abiurazione Spezzare incantamento Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni
5 Evocazione Spostamento planare Fino a otto soggetti viaggiano su un altro piano
5 Divinazione Visione del vero Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente
5 Trasmutazione Vista cieca migliorata Il soggetto ottiene vista cieca fino a 18 m per 1 minuto per livello
5 Trasmutazione Vulnerabilità Diminuisce la riduzione del danno di un avversario
6 Evocazione Alleato planare Come alleato planare inferiore, ma fino a 12 DV
6 Trasmutazione Animare oggetti Gli oggetti attaccano i nemici dell'incantatore
6 Evocazione Banchetto degli eroi Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento
6 Invocazione Barriera di lame Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello
6 Trasmutazione Camminare nel vento L'incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente
6 Trasmutazione Camminare nella pietra Due aree congiunte permettono molteplici teletrasporti
6 Abiurazione Catturare viaggiatore astrale Cattura una creatura astrale e la tiene immobile
6 Abiurazione Corpo di pietra Il corpo dell'incantatore diventa pietra vivente
6 Ammaliamento Costrizione/Cerca Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura
6 Necromanzia Creare non morti Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg
6 Evocazione Cura ferite moderate di massa Cura 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature
6 Abiurazione Dissolvi magie superiore Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova
6 Abiurazione Esilio Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari
6 Evocazione Evoca mostri 6 Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore
6 Necromanzia Ferire Infligge 10 danni per livello al bersaglio
6 Necromanzia fiegame cadaverico Ossa e carne di una creatura vanno a proteggere l'incantatore che riceve RI Necromanzia 10 + livello incantatore e divide i danni a metà con il cadavere
6 Trasmutazione Forza del toro di massa Come For del toro, ma influenza un soggetto per livello
6 Abiurazione Glifo di interdizione superiore Come glifo di interdizione, ma fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello
6 Evocazione Guarigione Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali
6 Abiurazione Guscio anti-vita Un campo di 3 m respinge le creature viventi
6 Abiurazione Immunità energetica Il soggetto è immune ai danni provocati da un tipo di energia
6 Necromanzia Infliggi ferite moderate di massa Infligge 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature
6 Abiurazione Manifestazione di massa Tutte le creature e gli oggetti non custoditi che si trovano su un piano adiacenti vengono evocati su quello dell'incantatore
6 Abiurazione Mantello di incantesimi Funziona come immunità agli incantesimi, ma gli incantesimi negati attivano sul bersaglio un incantesimo utile
6 Trasmutazione Manto dell'anima gelida Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da for
6 Evocazione Mille aghi Il soggetto subisce 2d6 danni e una penalità di -4 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove
6 Necromanzia Non morto a morto Distrugge 1d4 DV per livello di non morti, (max 20d4)
6 Evocazione Nube dell'achaierai Una nube che infligge 2d6 danni più confusione
6 Evocazione Parola del ritiro Teletrasporta indietro l'incantatore ad un posto designato
6 Abiurazione Proibizione Blocca i viaggi planari. Infligge danni alle creature di un altro allineamento
6 Trasmutazione Rapidità immonda La capacità dell'incantatore di teletrasportarsi senza errore diventa rapida
6 Trasmutazione Resistenza dell'orso di massa Come resistenza dell'orso, ma influenza un soggetto per livello
6 Evocazione Rianimare esterno Riporta in vita un esterno morto, come con il rianimare morti
6 Abiurazione Rifiuto Creature all'interno del cono non possono avvicinarsi all'incantatore
6 Evocazione Rigenera ferite critiche Un soggetto rigenera pf per round
6 Necromanzia Risvegliare non morti Creature non morte prive di intelletto ottengono Int
6 Trasmutazione Saggezza del gufo di massa Come Sag del gufo, ma influenza un soggetto per livello
6 Divinazione Scopri il percorso Indica la via più diretta verso una locazione
6 Abiurazione Sigilla portale Sigilla permanentemente un portale
6 Necromanzia Simbolo di paura Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico
6 Ammaliamento Simbolo di persuasione Runa che rende le creature vicine soggette a charme
6 Trasmutazione Sopprimere glifo L'incantatore si accorge delle trappole con scritta magica senza attivarle
6 Trasmutazione Splendore dell'aquila di massa Come splendore dell'aquila, ma influenza un soggetto per livello
6 Trasmutazione Triade magnificata di Azuth Lancia per tre volte un incantesimo preparato
7 Invocazione Blasfemia Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non malvagi
7 Trasmutazione Controllare tempo atmosferico Cambia il tempo atmosferico in un'area
7 Evocazione Cura ferite gravi di massa Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +35) per molte creature
7 Invocazione Dettame Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non legali
7 Necromanzia Distruzione Uccide il soggetto e ne distrugge i resti
7 Necromanzia Drago della morte Il personaggio ottiene un bonus di potenziamento di +4 all'armatura naturale, un bonus di deviazione di +4 alla CA e pf temporanei
7 Evocazione Evoca mostri 7 Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore
7 Evocazione Fato propizio Il bersaglio riceve immediatamente un incantesimo guarire se viene ucciso dal danno
7 Ammaliamento Giusta ira dei fedeli Come aiuto entro 9 m, i seguaci della divinità sono avvantaggiati
7 Necromanzia Imprigionare l'anima Intrappola l'anima in un piccolo oggetto, e la vittima subisce 1d4 danni alla Cos al giorno
7 Necromanzia Infliggi ferite gravi di massa Infligge 3d8 danni +1 danno per livello a molte creature
7 Invocazione Influenza perversa Infligge 1d8 danni per livello nel raggio di 6 m e stordisce gli avversari per 1d4 round
7 Necromanzia Maschera da non morto Il tipo del soggetto cambia in non morto
7 Divinazione Nitidezza immonda L'incantatore è in grado di vedere nell'oscurità magica, di vedere le cose invisibili entro 18 m e di individuare il bene
7 Necromanzia Non morte dopo la morte Il bersaglio perde 2 punti di Cos e quando muore acquista in cambio l'archetipo di progenie criptica
7 Evocazione Onda di fanghiglia Crea un'emanazione di 4,5 m di fanghiglia verde
7 Invocazione Parola del caos Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non caotici
7 Invocazione Parola sacra Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non buoni
7 Abiurazione Repulsione Le creature non possono avvicinarsi all'incantatore
7 Evocazione Resurrezione Fa sorgere interamente il soggetto morto
7 Evocazione Rifugio Altera un oggetto per trasportare il suo possessore fino all'incantatore
7 Evocazione Rigenerazione Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +35)
7 Evocazione Ristorare superiore Come ristorare, ma ripristina tutti i livelli e i punteggi di caratteristica
7 Trasmutazione Scagliare maledizione superiore Il soggetto infligge una penalità di -6 a due caratteristiche; una penalità di -8 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o la possibilità del 7% di non effettuare nessuna azione
7 Divinazione Scrutare superiore Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo
7 Abiurazione Scudo incantato di Azuth I soggetti acquistano RI +12, +1 per livello
7 Trasmutazione Servitore minore Oggetto animato esegue gli ordini dell'incantatore
7 Necromanzia Simbolo di debolezza Runa che indebolisce le creature vicine
7 Ammaliamento Simbolo di stordimento Runa che stordisce le creature vicine
7 Abiurazione Stella sacra Una luce brillante riflette gli incantesimi, fornendo un bonus di copertura alla CA oppure spegne le fiamme
7 Trasmutazione Transizione eterea L'incantatore diventa etereo per 1 round per livello
7 Illusione Tripla maschera Crea tre duplicati immateriali che possono essere comandati e da cui si possono lanciare incantesimi
8 Evocazione Alleato planare superiore Come alleato planare inferiore, ma fino a 18 DV
8 Abiurazione Aura sacra Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male
8 Abiurazione Aura sacrilega Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del bene
8 Abiurazione Campo anti-magia Nega la magia nel raggio di 3 m
8 Ammaliamento Catena di caos Crea un'epidemia di demenza trasmessa per contatto
8 Trasmutazione Contaminare Una vasta massa d'acqua diventa velenosa
8 Necromanzia Creare non morti superiori Per creare ombre, wraith, spettri o divoratori
8 Evocazione Cura ferite critiche di massa Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +40) a molte creature
8 Evocazione Evoca mostri 8 Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore
8 Necromanzia Generale dei non morti Aumenta il numero massimo di DV di non morti che il personaggio può controllare, di 10 volte il suo livello
8 Abiurazione Immunità agli incantesimi superiore Come immunità agli incantesimi ma fino a incantesimi di 8° livello
8 Necromanzia Infliggi ferite critiche di massa Infligge 4d8 danni +1 danno per livello a molte creature
8 Abiurazione Mantello del caos Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi della legge
8 Trasmutazione Nascita di un bodak Trasforma un soggetto consenziente in un bodak
8 Necromanzia Patto della morte Malus di -2 alla Cos in cambio degli effetti di parola del ritiro, rianimare morti e guarigione
8 Necromanzia Pestilenza Il soggetto contrae una malattia, come anche tutti coloro che lo toccano
8 Evocazione Piaga dei ragni Evoca ragni mostruosi Enormi per combattere al fianco dell'incantatore
8 Divinazione Ragno mentale Origlia i pensieri di altre creature fino a un numero di otto
8 Divinazione Rivela locazioni Locazione esatta di una creatura o di un oggetto
8 Abiurazione Scudo della legge Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del caos
8 Ammaliamento Simbolo di demenza Runa che rende dementi le creature vicine
8 Necromanzia Simbolo di morte Runa che uccide le creature vicine
8 Invocazione Tempesta di fuoco Infligge 1d6 danni da fuoco per livello
8 Trasmutazione Tempesta furiosa Volare, muro di vento, protezione dai forti venti ed effettuare attacchi elettrici
8 Invocazione Terremoto Un tremito intenso scuote la terra
9 Trasmutazione Desolazione Uccide i vegetali e danneggia gli oggetti entro un raggio di 30 m per livello
9 Abiurazione Eterno nemico della non morte I bersagli ricevono protezione dall'energia negativa e immunità alla maggior parte degli attacchi speciali dei non morti
9 Evocazione Evoca mostri 9 Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore
9 Invocazione Fato dei mannari 1d4 creature contraggono la licantropia
9 Trasmutazione Forma eterea Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni
9 Evocazione Guarigione di massa Come guarigione, ma su più soggetti
9 Invocazione Implosione Uccide una creatura per round
9 Trasmutazione Incarnare costrutti Trasforma costrutto in creatura vivente
9 Necromanzia Legare anima Intrappola un'anima appena morta per impedirne la resurrezione
9 Invocazione Miracolo Richiede l'intervento di una divinità
9 Evocazione Morte abietta Creatura non morta ottiene archetipo immondo
9 Evocazione Portale Collega due piani per viaggiare o per evocare creature
9 Necromanzia Proiezione astrale Proietta l'incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale
9 Ammaliamento Propagazione di ostilità Le creature entro un raggio di 30 m per livello diventano ostili e selvagge
9 Evocazione Resurrezione pura Come resurrezione, ma non sono necessari i resti
9 Necromanzia Risucchio di energia Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi
9 Trasmutazione Risvegliare costrutti Costrutto ottiene intelligenza umana
9 Evocazione Tempesta di vendetta Tempesta di pioggia acida, fulmini a grandine