NUOVE WEAPON STYLE FEAT PER DUNGEONS & DRAGONS 3.5

di Federico Burchianti

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Non importa che si tratti di istinto, di esperienza, o semplicemente di talento nell'uso di un'arma specifica, gli stili di combattimento possono essere molti...ecco qualche idea.
 

L’ultima novità per Dungeons & Dragon 3.5 è stata l’uscita del Complete Warrior, una sorta di guida definitiva al combattimento per il Gioco di Ruolo più famoso del mondo. L’uscita di questo manuale ha suscitato reazioni contrastanti tra gli appassionati: i critici hanno fatto notare che molto del materiale presente è una semplice riedizione del materiale della precedente edizione, senza contare che è stata un’occasione persa per trattare argomenti molto attesi, come il combattimento di massa o i talenti per guerrieri di alto livello. Altri hanno accolto in maniera più favorevole il Complete Warrior, citando quei piccoli cambiamenti, magari non rilevanti, che hanno però aperto nuove possibilità per i giocatori di D&D.
I concetti più interessanti introdotti sono, senza dubbio, le Tactical Feat, una sorta di talenti avanzati che coprono più situazioni di combattimenti e incoraggiano i giocatori ad utilizzare uno spettro più ampio di azioni in combattimento che il solito, e ripetitivo, “tiro per colpire”.
Ad esempio il talento Elusive Target permette di negare i bonus di Attacco Poderoso, schivare il primo attacco effettuato da un nemico che fiancheggia e iniziare gratuitamente una manovra di sbilanciare ogni volta che si causa un attacco d’opportunità, muovendo nell’area di minaccia di un avversario. I Tactical Feat comunque non sono alla portata di tutti; richiedono, mediamente, un paio di altri talenti e un alto valore di attacco base come prerequisiti.
L’altra innovazione sono le Weapon Style Feat che reintroduce gli stili di combattimento, già visti nella seconda edizione di D&D. Le Weapon Style Feat forniscono un beneficio basandosi su una serie di talenti e spesso richiedono l’utilizzo di armi specifiche. L’unico appunto da fare alle Weapon Style Feats è che sono quasi tutte incentrate sull’uso di due armi, forse a causa delle popolarità di qualche drow ranger di Forgotten Realms! Ho quindi pensato di estendere ulteriormente la lista delle Weapon Style cercando di andare a coprire un po’ tutti gli stili di combattimento, traendo ispirazione dalla mia vasta collezione di supplementi d20 System, compresi quelli per il d20 Modern. Ho cercato, comunque, di mantenere questi talenti bilanciati con quelli presentati sul Complete Warrior, oltre alla completa compatibilità. Per l’ambientazione mi sono ispirato al mondo di Greyhawk, ma possono essere adattate in qualsiasi campagna e il testo allegato serve giusto ad introdurre un po’ di “flavour test”.
In un futuro articolo tornerò invece a parlare delle Tactical Feat.


CATENE DI IUZ
Questo weapon style, basato sull’uso della frusta e della spada, viene spesso praticato da individui molto diversi da loro. Da una parte è apprezzato dagli schiavisti, visto che permette di frustare le proprie vittime mentre al contempo si impugna la spada per difendersi, dall’altra è spesso utilizzato dai cacciatori di taglie e dai Justiciar (classe di prestigio descritta nel Complete Warrior), interessati ad assicurare alla giustizia la loro preda.
Prerequisiti: Arma Esotica (frusta), Arma Focalizzata (frusta), Arma focalizzata (Spada bastarda o spada lunga o scimitarra), Combattere con due armi, Disarmare Migliorato.
Benefici: Se il personaggio riesce a colpire un avversario nello stesso round con la frusta e la spada, può effettuare immediatamente un tentativo di disarmare. Il personaggio riceve un bonus di +6 al suo tentativo di disarmare che sostituisce i bonus del talento Disarmare Migliorato e della frusta per le prove di disarmare.


MANO DI GRUUMSH
Chi ha osservato combattere i barbari e i guerrieri mezzi orchi armati di doppia ascia difficilmente avrà notato grosse differenze. Sono combattenti brutali, che maneggiano alla meno peggio un’arma sgraziata e sbilanciata, con il solo scopo di infliggere più danni possibili al nemico, anche a scapito della propria sicurezza. Ogni tanto sembra però nascere un campione mezzo orco più astuto della media, che impara a muoversi con più accortezza e astuzia dei suoi compagni. Questi combattenti imparano ad usare la loro pesante doppia arma anche per difendersi e parare i colpi avversari. Chi incontra un avversario simile farà bene a temerlo.
Prerequisiti: Arma Focalizzata (Doppia ascia orchesca), Combattere con due Armi, Maestria, Schivare.
Benefici: Il personaggio che ha appreso questo stile di combattimento può rinunciare ai suoi attacchi con l’arma secondaria per ottenere un bonus +2 alla CA di scudo. Questo bonus non è cumulativo con quello fornito da buckler o da scudi. Gli attacchi con l’arma principale subiranno gli stessi malus come se il personaggio stesse combattendo con due armi.

PATRIOTI DI YEOMANRY
Gli abitanti delle regione sud- occidentali di Flaeness, che vivono al confine delle Montagne Crystalmist e dei Picchi Barriera, sono generalmente conosciuto come ottimi soldati di fanteria. Gli abitanti di Geoff, Serich e Yeomanry devono la loro reputazioni a decenni di guerra contro i giganti ed altri umanoidi di grandi dimensioni. Questi umani hanno imparato ad usare le armi con portata in maniera efficace; sono soprattutto noti per la loro abilità di schierarsi rapidamente contro il nemico e resistere alle cariche. Purtroppo quando si è caricati da un gigante di tre metri si hanno solo pochi secondi per prepararsi o fuggire. La fine della nazione di Geoff è un monito per tutti.
Prerequisiti: Arma focalizzata (qualsiasi arma con portata e che si può puntare contro una carica), Allerta, Iniziativa Migliorata, Mobilità.
Benefici: Un personaggio con questo weapon style impiega solo un’azione di movimento per puntare un’arma contro una carica. Inoltre aumenta di uno il moltiplicatore del critico quando il personaggio infligge un critico con l’arma preparata per ricevere la carica.


REAZIONE ISTINTIVA
Per quanto un soldato o una guardia possa essere attento e preparato verrà il giorno in cui le sue attenzioni non saranno sufficienti e cadrà in un’imboscata. Che stia difendendo un alto prelato nelle strade di Venula o che stia scortando una carovana nel Pomarj a volte vi sono solo pochi attimi per reagire. Molti si addestrano allora nell’utilizzo della balestra, che tengono sempre pronta e armata, per sparare un solo disperato colpo. A volte quest’unico quadrello è la differenza tra la vita e la morte.
Prerequisiti: Allerta, Arma focalizzata (qualsiasi balestra), Iniziativa migliorata, Riflessi da combattimento, Destrezza 13+.
Benefici: Quando questo personaggio è sorpreso può, comunque, sparare un singolo colpo con la sua balestra con un malus di -5 a colpire. Il personaggio deve però impugnare la balestra e queste deve essere armata; non può comunque compiere qualsiasi altro genere d’azione nel round in cui è sorpreso ed è considerato, ad ogni modo, colto alla sprovvista.


SCUDO DI FURYONDY
Per centinaia di anni i combattenti di ogni razza, di qualsiasi regione e cultura si sono affrontati in combattimento utilizzando le più classiche delle armi: la spada e lo scudo. I soldati di Furyondy, la più grande nazione umana, hanno perfezionato questo stile, ma qualsiasi guerriero, avventuriero o spadaccino che valga il suo nome non si fa scrupolo ad adottare questo weapon style. I secreto della Scudo di Furyondy consiste nell’utilizzare il proprio scudo come un’arma, per supportare gli attacchi scagliati con la spada.
Prerequisiti: Arma focalizzata (Spada bastarda o spada lunga o scimitarra), Combattere con Due Armi, Competenza negli Scudi.
Benefici: Quando esegue un’azione di attacco completo un personaggio può effettuare un attacco addizionale con lo scudo, oltre ai normali attacchi, senza incorrere nelle penalità generalmente associate per combattere con due armi. Questo stile di combattimento è possibile solo con scudi leggeri e pesanti, in quanto gli scudi torre e i buckler, per peso e dimensioni, non si prestano a questa forma d’attacco. Ogni bonus alla CA associato all’uso dello scudo è perso fino al prossimo turno. L’uso di questo stile non è compatibile con il talento Attacco con Scudo Migliorato; un personaggio può scegliere se utilizzare lo stile Scudo di Furyondy o il talento Attacco con Scudo Migliorato.


SPACCASCUDO DEI NANI
I nani passano per essere combattenti duri, stoici e tradizionalisti; loro fanno di tutto per tener fede alla loro fama, favorendo l’uso di robuste corazze e pesanti asce e martelli. Visto che eccellono in questo modo di guerreggiare preferiscono negare rapidamente qualsiasi vantaggio a potenziali avversari che combattono in maniera simile a loro. I nani preferiscono spezzare gli scudi dei nemici per poi finirli, una volta indifesi, con possenti colpi; quindi si esercitano a spezzare scudi ed altri oggetti inanimati utilizzando le tipiche armi dei nani, asce e martelli. Alcuni guerrieri di altre razze hanno trovato di loro gradimento questo brutale modo di combattere e l’hanno adottato.
Prerequisiti: Arma focalizzata (Ascia da battaglia, Ascia da battaglia dei nani, Martello da guerra), Spezzare Migliorato.
Benefici: Quando attacca uno scudo nemico, il personaggio guadagna un bonus di +2 al danno. Inoltre questa abilità si applica anche contro grossi oggetti in legno o in ferro, come porte o scrigni.

SPINE DI CELENE
Gli elfi di Celene sono arcieri rinomati in tutte le Flanaess; durante le Odiose Guerre, una serie di conflitti voluti dagli elfi per sterminare i goblin e gli orchi di Lortmils, molti arcieri scoprirono che la precisione non è tutto in combattimento ed iniziarono a estendere i propri archi fino al limite, per ottenere colpi più possenti. Con gli anni questo stile è stato imitato da molti ranger e guerrieri umani, specialmente nei regni confinanti a Celene, come Kepland e il Ducato di Ulek.
Prerequisiti: Arma focalizzata (Arco lungo o Arco lungo composito), Attacco Poderoso, Tiro Lontano.
Benefici: Un arciere con questo weapon style può flettere fino al limite il suo arco per ogni attacco; facendo questo l’arciere subirà un malus di -2 ai tiri per colpire ma guadagnerà un bonus di +2 ai danni.


STRADE DI GREYHAWK
Popolose città coprono la superficie delle Flaeness. Fra le strade, i vicoli, le piccole piazze si aggirano centinaia di individui presi da mille traffici, attività illegali, regolamenti di conti. In molte città le autorità negano la possibilità di girare armati o corazzati, quindi chi, per un motivo o per un altro, conduce una esistenza violenta deve procurarsi un’arma facilmente occultabile, come un pugnale o una spada corta. Non passa giorno in cui non si muoia nelle strade di Greyhawk; le gilde dei ladri regolano i loro conti nel sangue, brutali assalitori assalgono le loro vittime nei vicoli, spietati assassini si scagliano sulle loro prede. Questi combattimento hanno ben poco della gloria dei campi di battaglia; si tratta di un affare sporco, brutale e spietato che dura una manciata di secondi. In molti imparano presto che, spesso, non vi è nemmeno il tempo per finire le proprie vittime prima che intervengono le autorità locali: è quindi essenziale colpire l’avversario in punti vitali, in modo che sanguini a morte anche se lasciato ferito.
Prerequisiti: Arma focalizzata (Pugnale o spada corta), Attacco furtivo +2d6, Attacco Poderoso.
Benefici: Quando i punti ferita di un avversario scendono sotto -1 (morente vedi pag. 145 del Manuale del Giocatore 3.5) perderà automaticamente 2 punti ferita per round, invece che 1, finché non è guarito o stabilizzato.


VENTO DI ZEIF
I combattenti di Zeif sono famosi per la loro abilità con cui conducono i loro cavalli nelle Pianure dei Paynim. Abituati a combattere su terreno aperto, dove non vi sono ripari, hanno imparato a colpire i nemici alla massima distanza possibile allontanandosi immediatamente al galoppo. Molti considerano questo un modo codardo di combattere ma pochi sono riusciti a trovare delle contro misure efficaci.
Prerequisiti: Arma Focalizzata (Arco corto composito), Tirare in Sella, Tiro in Movimento, Tiro Lontano, 8 gradi in cavalcare.
Benefici: Quando il personaggio sta tirando da una cavalcatura e questa compie due azioni di movimento o sta correndo, il personaggio guadagna un bonus di circostanza +2 alla CA e +2 ai tiri salvezza sui Riflessi.