Guida alle regole

Krusk
Lidda
Nebin
Vadania

tradotto da WyrmSlayer (Ottobre 2002)

Benvenuti alla versione in italiano di "Gamestoppers", una serie di articoli che getterà un pó di luce su alcune parti complicate del sistema di combattimento di Dungeons & Dragons, che potrebbero avere veramente il potere di rallentare o bloccare il normale corso del gioco. In ogni parte vedremo una nuova situazione nella quale quattro giocatori tentano qualcosa di strano o inusuale, e mostreremo come fare a risolvere ogni situazione strana.

 

Parte Dieci: un goblin e il suo mastino infernale

 

In questa penultima parte delle pubblicazioni ufficiali (vi ricordo che è già presente un articolo aggiunto da me) tratteremo le regole per il combattimento a cavallo. Dopo aver sconfitto lo spettro e aver perso un discreto numero di livelli, il gruppo ha deciso di ritirarsi e affidarsi alle cure di un Chierico prima di ritornare sul posto. Dopo essere tornati i giocatori riescono ad oltrepassare l’enorme porta e si ritrovano in un vasto tempio sotterraneo. Sfortunatamente, il rumore causato nello sfondare la porta ha concesso alla loro vecchia nemesi di organizzare la difesa. Torgulbek il Chierico goblin e il suo destriero Yarkle sono pronti a difendersi…

 

DM: Bene; la porta collassa verso l’interno in una pioggia di schegge e pietrisco, subito seguita da Krusk, rovinando sul pavimento della camera interna, che pare essere un tempio. Date un’occhiata ai bassorilievi presenti sulle colonne che reggono il soffitto e alle varie sculture presenti nella stanza; tutte raffigurano il Dio goblin Maglubiyet. Di fronte all’altare all’altro capo della stanza vedete un volto familiare che vi ringhia addosso: è il Chierico goblin a cui state dando la caccia, e sta cavalcando un mastino infernale!

PG (Vadania): Oooh! Finalmente quella piccola peste è nelle nostre mani…

PG (Krusk): ROARRRR! ALLORA KRUSK NON HA SPRECATO TUTTA LA SUA IRA SULLA STUPIDA PORTA!!

DM: Immagino sia tempo di tirare l’Iniziativa.

[Tutti tirano.Lidda ottiene un 24, Nebin un 17, Torgulbek un 14, Vadania un 8 e Krusk un 7. Siccome Yarkle è la cavalcatura di Torgulbek utilizza la stessa Iniziativa del suo cavaliere.]

DM: Sei la prima, Lidda!

PG (Lidda): Beh, il goblin quanto è distante, 24 metri? È troppo lontano per fargli un attacco furtivo. Mi accovaccio e bevo la mia ultima pozione di invisibilità.

DM: Bene; tocca a Nebin.

PG (Nebin): Beh, non farà male al mastino, ma dovrebbe friggere il goblin. Gli lancio una palla di fuoco!

DM: Molto bene. L’esplosione di fuoco acceca per un attimo il gruppo, ma poco dopo potete vedere che né il mastino infernale né il goblin sembrano aver subito danni dalla palla di fuoco.

PG (Nebin): CHE? Cavolo. Beh, credo che mi sposterò fuori dal suo campo visivo.

DM: Bene, tocca al goblin. Tira fuori una pozione e la tracanna, iniziando a muoversi molto più velocemente. Con un ruggito pianta i talloni nei fianchi del mastino infernale e si muove diritto verso Krusk. Sta guidando la sua cavalcatura con le ginocchia, dunque può impugnare la sua mazza pesante (deve usare due mani, dato che il goblin è Piccolo), dunque deve superare una prova di Cavalcare con una CD di 5. Non può sbagliare, col suo modificatore di +14. Tenta di colpirti, Krusk. [Il DM tira e ottiene un 14, più il bonus di attacco di +18 del goblin e +2 per via della carica, totalizzando un 34. Non può compiere un’azione d’attacco completo poiché il suo destriero ha mosso più di 1,5 metri per raggiungere Krusk] Colpisce! E dato che il goblin ha il Talento Carica Devastante raddoppia il danno. [Tira 1D8+8 due volte.] Causa 23 punti di danno.

PG (Krusk): Uuh. Krusk è quasi impressionato dal goblin-futuro-cadavere.

DM: E non ha finito. Ha anche Attacco in sella, dunque continua per altri 9 metri. Non puoi fargli attacchi d’opportunità per via del Talento. Tocca a Vadania.

PG (Vadania): Entro nella stanza e colpisco il mostro con una tempesta di ghiaccio.

DM: OK, ma prima devi superare la Resistenza agli Incantesimi del goblin.

PG (Vadania): Eh? Va bene. [Vadania fa la sua prova e ottiene un 20.]

DM: Non basta. Il goblin non pare subire danni dall’incantesimo, ma la sua cavalcatura invece pare soffrirne particolarmente. Tira i danni.

[Vadania tira e ottiene 6 danni da freddo e 13 da impatto. Dato che il mastino infernale subisce danni doppi dal freddo il danno totale sale a 25 punti. Sarebbe stato sufficiente per ucciderlo, se non fosse per l’incantesimo aiuto che Torgulbek gli ha lanciato prima dello scontro.]

DM: AHIA! Non hai ferito il goblin, ma hai fatto un sacco di danni al mastino infernale, che guaisce di dolore per il ghiaccio che gli morde le carni. Ok, tocca a Krusk.

PG (Krusk): Krusk non è felice di essere minacciato da cavalleria infernale. Corro verso il mastino e gli sego le gambe!

DM: Va bene; copri senza problemi la distanza che vi separa; fai il tuo attacco!

[Krusk tira e fa 29.]

DM: Uh! Beh, normalmente quel tiro colpirebbe. Ma al goblin non sta bene perdere il suo prezioso destriero, dunque usa il suo Talento Combattere in sella per negare il colpo. Deve superare una prova di Cavalcare con una CD uguale al tuo tiro per colpire di 29. [Il DM tira il dado e ottiene un 18, che si modifica in un 32 per via del modificatore di +14 alle prove di Cavalcare del goblin] Uff, ci è mancato poco. Il goblin riesce a scansare il mastino appena prima che la tua ascia lo colpisca.

PG (Krusk): GRARRRRGHHH!!!! LO STUPIDO GOBLIN PAGHERÀ PER AVER RESO RIDICOLO KRUSK!

DM: Tocca di nuovo a te, Lidda!

PG (Lidda): Faccio un movimento doppio per avvicinarmi al goblin. Non voglio perdere la mia invisibilità con nulla che non sia un attacco furtivo!

DM: Giusto! Tocca a Nebin!

PG (Nebin): Lancio velocità su me stesso, seguito da distorsione con la mia azione velocizzata. Non ho voglia di avvicinarmi senza qualche difesa… chissà che assi potrebbero esserci nelle maniche di un goblin con Resistenza agli Incantesimi?

DM: Dunque è di nuovo il turno del goblin. Prima di tutto dirige l’attacco del mastino verso Krusk. Dato che il mastino é allenato alla battaglia, deve fare solo una prova di Cavalcare con CD 10 per combattere assieme al mastino. Il mastino tenta di morderti [Il DM tira per colpire] e manca, ma subisci comunque 3 danni da fuoco dal suo respiro. [Krusk fa un TS per dimezzare il danno] Ora il goblin stesso tenta di colpirti con la sua arma [dato che il destriero non ha posso più di un metro e mezzo il cavaliere può fare un’azione di attacco completo contro Krusk, ma sceglie di evitare tale azione e di fare un attacco solo, nel caso che avesse bisogno di allontanarsi dal Barbaro inferocito] Colpisce per 14 danni. Fortunatamente non stava caricando e non può usare il suo Talento per raddoppiare il danno. Riesce anche a lanciare un incantesimo di cura ferite critiche sul suo mastino infernale. [Il DM tira 4D8+10 per determinare i punti ferita curati, e ottiene un 29.] Con un lampo di luce rossa, tutte le ferite del mastino spariscono.

PG (Krusk): Non per molto…

DM: Tocca a Vadania.

PG (Vadania): Dobbiamo disarcionare quel goblin. Credo che lo colpirò con un colpo infuocato. Almeno il danno lo trapasserà e colpirà anche il goblin! [Vadania tira per superare la Resistenza agli Incantesimi e ottiene un 34.] Bene, un 34! Meglio dell’ultima volta, almeno.

DM: Bene; la colonna di fuoco li investe entrambi. Stranamente il goblin sembra non subire alcun danno dall’incantesimo. Il mastino é ovviamente immune al danno da fuoco, ma colpo infuocato fa anche danno sacro, dunque puoi proseguire e infliggere metà del danno. [Il DM fa il TS su riflessi per il mastino e fallisce miseramente. Il mastino subisce 18 danni sacri dalla colonna di fuoco.]

PG (Krusk): Krusk riprova a spaccare il mastino!

[Krusk tira e manca il suo primo attacco per via di un 1 naturale; il secondo attacco comunque va a segno con un risultato di 24.]

DM: Indovina, Krusk?

PG (Krusk): Il goblaccio stupido tenta di nuovo di usare il suo sporco Talento?

DM: Già. Vediamo. [Il DM tira.] Riuscito!

PG (Krusk): ARRRRRGHHH! Krusk non attaccherà più il cagnaccio!

DM: OK. Tocca di nuovo a te, Lidda!

PG (Lidda): Bene! Ora il simpatico individuo é a meno di 9 metri, dunque tirerò un bel colpo al mastino infernale col mio arco. Sono ancora invisibile, dunque dovrebbe essere un attacco furtivo, giusto?

DM: Si.

PG (Lidda): Ma vedo che Krusk continua a mancare il bersaglio a causa dell’abilità del goblin nel cavalcare… cavolo. Bah, credo che tirerò al goblin invece. [Litta dira per colpire due volte, e una freccia centra il bersaglio, causando un totale di 21 ferite includendo anche il danno extra dato dall’attacco furtivo.]

DM: Questo cattura la sua attenzione! Tocca a Nebin!

PG (Nebin): OK, ne ho abbastanza del mastino. Entro nella stanza e gli tiro un dardo incantato.

DM: Dovrebbe bastare. Il povero mastino infernale non ha difese contro quel tipo di attacco. Tira per i danni.

[Nebin tira e causa 13 punti di danno.]

DM: Il mastino guaisce un’ultima volta e crolla al suolo esanime. Il goblin impreca cadendo, ma ha diritto a una prova di Cavalcare con CD 15 per fare una caduta morbida. [Il DM tira e ottiene un 19] Il goblin salta via dalla sella appena prima che il mastino rovini al suolo. Sembra un po’ più nervoso di prima, specialmente con Krusk che torreggia su di lui…

PG (Nebin): Ha! Come ci si sente senza il mastino infernale, eh?

 

Lo scontro continua, e Krusk infligge un colpo critico al Chierico; Torgulbek è disperato abbastanza per ricorrere alla sua ultima risorsa e chiamare aiuto.

Le regole per le prove di Cavalcare si trovano a pagina 66 del Manuale del Giocatore; regole aggiuntive sul combattimento in sella si trovano a pagina 138. Il riferimento è per l'edizione 3.0

Torgulbek: Goblin maschio Chierico 10 / Ladro 2; GS 12; umanoide (goblinoide) di taglia Piccola; DV 10D8+10 più 2D6+2; 64 PF; iniziativa +7, Velocità 6 metri; CA 21 (tocco 15, sorpreso 18); attacchi +11/+6 mischia (1D8+2, mazza pesante +2); AS intimorore nonmorti 1/giorno, attacco furtivo +1D6; QS trappole; allineamento NM; TS Tempra +9, Riflessi +10, Volontà +13; For 10, Des 17, Cos 12, Int 15, Sag 20, Car 7.

Abilità e Talenti: Concentrazione +16, Guarire +8, Nascondersi +5, Conoscenze (religioni) +17, Muoversi silenziosamente +4, Cavalcare (cane) +12, Sapienza magica +17; Iniziativa migliorata, Combattere in sella, Attacco in sella, Abilità focalizzata (Cavalcare [cane]), Carica devastante.

Incantesimi da Chierico preparati (6/7/6/5/5/4; CD base 15 + livello dell’inc.): 0 – cura ferite minori (2), individuazione del magico, guida, riparare, resistenza; 1° -- causa paura, comando, cura ferite leggere (2), favore divinor**, infliggi ferite leggere*, scudo della fede ** (lanciato su Yarkle); 2° -- aiuto** (lanciato su Yarkle), forza straordinaria**, cura ferite moderate, dissacrare*, resistenza**, frantumare; 3° -- infliggi maledizione, contagio*, cura ferite gravi, oscurità profonda, dissolvi magie; 4° -- cura ferite critiche, interdizione alla morte**, veleno, immunità agli incantesimi** (contro colpo infuocato e palla di fuoco – lui sa chi lo insegue, e che incantesimi usa!), influenza sacrilega*; 5 – cerchio di devastazione*, colpo infuocato, comando superiore, resistenza agli incantesimi**.

*Incantesimo di dominio. Divinità: Maglubiyet. Domini: Distruzione (punire 1/giorno), Male (lancia incantesimi del Male al suo livello +1).
**Sono gli incantesimi che Torgulbek si è lanciato addosso intanto che i giocatori sfondavano la porta; al gruppo sono serviti 5 rounds per irrompere; nel primo round ha bevuto una pozione di velocità e una di eroismo, che gli hanno permesso di lanciare due incantesimi a round in preparazione allo scontro. I bonus conferiti da questi incantesimi sono riportati qui sotto.

Equipaggiamento: armatura di pelle +2, mazza pesante +2, pozione di eroismo (bevuta), 2 pozioni di velocità (una bevuta), pozione di Saggezza (bevuta: risultato di 3), 5 pozioni di cura ferite leggere, anello di protezione +1, collana della saggezza +2, braccialetto dell’amicizia, mantello di resistenza +1, amuleto di armatura naturale +1, 23 MO.

Statistiche modificate da incantesimi e pozioni:

Torgulbek: Goblin maschio Chierico 10 / Ladro 2; DV 10D8+30 più 2D6+6; 88 PF; Iniziativa +7; velocità 6 metri; CA 25 (tocco 19, sorpreso 22); attacchi +18/+13 mischia (1D8+8, mazza pesante +2); AS intimorire nonmorti 1/giorno, attacco furtivo +1D6; QS RI 22, trappole; allineamento NM; TS Tempra +13, Riflessi +15, Volontà +15; For 14, Des 17, Cos 17, Int 15, Sag 21, Car 7.

Abilità e Talenti: Concentrazione +20, Guarire +10, Nascondersi +7, Conoscenze (religioni) +19, Muoversi silenziosamente +6, Cavalcare (cane) +14, Sapienza magica +17; Iniziativa migliorata, Combattere in sella, Attacco in sella, Abilità focalizzata (Cavalcare [cane]), Carica devastante.

Incantesimi da Chierico preparati (6/7/6/5/5/4; CD base = 15 + livello inc.): 0 – cura ferite minori (2), individuazione del magico, guida, riparare, resistenza; 1° -- causa paura, comando, cura ferite leggere (2), infliggi ferite leggere*; 2° -- forza straordinaria, cura ferite moderate, dissacrare, frantumare*; 3° -- infliggi maledizione, contagio*, cura ferite gravi, oscurità profonda, dissolvi il magico; 4° -- cura ferite critiche, veleno, influenza sacrilega*; 5° -- cerchio di devastazione*, colpo infuocato, comando superiore.

*Incantesimo di dominio. Divinità: Maglubiyet. Domini: Distruzione (punire 1/giorno), Male (lancia incantesimi del Male al suo livello +1).


Yarkle, mastino infernale: 22 PF (27 con incantesimo aiuto), vedi il Manuale dei Mostri.