Guida alle regole

Krusk
Lidda
Nebin
Vadania

tradotto da WyrmSlayer (Ottobre 2002)

Benvenuti alla versione in italiano di "Gamestoppers", una serie di articoli che getterà un pó di luce su alcune parti complicate del sistema di combattimento di Dungeons & Dragons, che potrebbero avere veramente il potere di rallentare o bloccare il normale corso del gioco. In ogni parte vedremo una nuova situazione nella quale quattro giocatori tentano qualcosa di strano o inusuale, e mostreremo come fare a risolvere ogni situazione strana.

 

Questa descrizione del gruppo potrà farvi capire meglio gli esempi precedentemente pubblicati e i futuri. Vi darà anche la possibilità di usare questi personaggi per creare altri esempi esplicativi da condividere con gli altri. Postate i vostri lavori al Webmaster cheprovvederà alla pubblicazione.

 

Parte Nove: il Gruppo

 

Krusk: Mezzorco maschio, Barbaro 10; GS 10; umanoide (orco) di taglia Media; DV 10D12 + 30; 101 PF; Iniziativa +1; velocità 12m; CA 19(tocco 12, sorpreso 19); attacchi +19/+14 mischia (1D12+11/x3 Ascia Grande +2), oppure +13/+8 a distanza (1D8+6/x3 arco lungo composito potente (+4) +1 con frecce +1); QS movimento veloce, Ira 3/giorno, schivare prodigioso; Allineamento CN; TS tempra +12, Riflessi +6, Volontà +6; For 23, Des 13, Cos 16, Int 8, Sag 12, Car 6.

Abilità e talenti: Scalare +28, Saltare +28, Ascoltare +14; Incalzare, Critico migliorato (ascia grande), attacco poderoso, Arma focalizzata (ascia grande).

Ira: Mentre Krusk è in Ira le sue statistiche cambiano in maniera seguente: 121 PF; CA 17 (tocco 10, sorpreso 17); Attacchi: +22/+17 mischia (1D12+15/x3 ascia grande +2), oppure oppure +13/+8 a distanza (1D8+6/x3 arco lungo composito potente (+4) +1 con frecce +1); TS Tempra +15, Volontà +9; For 29, Cos 22; Scalare +31, Saltare +31. L’Ira di Krusk dura 9 rounds. Alla fine di questo periodo Krusk è affaticato per il resto dell’incontro.

Equipaggiamento: giaco di maglia +2,ascia grande +2, arco lungo composito potente (+4) +1, venti frecce +1, amuleto di armatura naturale +1, anello di protezione +1, cintura della forza dei giganti +4, stivali del correre e saltare, bracciali della salute +2, mantello di resistenza +2, anello dello scalare, pozione di cura ferite leggere, due fiaschette di fuoco dell’alchimista, antitossina, zaino, sacco a pelo, quattro sacchetti di triboli, pugnale, acciarino e pietra focaia, uncino da scalata, sacco, 15 metri di corda di seta, razioni da viaggio per un giorno.

Lidda: Halfling femmina, Ladra 10; umanoide di taglia Piccola; DV 10D6+10; 48 PF; Iniziativa +9; velocità 6m; CA 26 (tocco 17, sorpresa 26); attacchi +11/+6 mischia (1D6+3/19-20, spada corta +2), oppure +17/+12 a distanza (1D6+3/x3 arco corto composito potente (+1) +1 con frecce +1); AS attacco furtivo +5D6; QS evadere, tratti halfling, evadere migliorato, trappole, schivare prodigioso; Allineamento CB; TS Tempra +5, Riflessi +13, Volontà +4; For 12, Des 21, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.

Abilità e Talenti: Equilibrio +7, Scalare +16, Disattivare congegni +17, Artista della fuga +11, Raccogliere informazioni +6, Nascondersi +32, Saltare +5, Ascoltare +15, Muoversi silenziosamente +30, Scassinare serratur3 +22, Cercare +15, Osservare +18, Acrobazia +18, Utilizzare oggetti magici +5; Schivare, Iniziativa migliorata, Tiro preciso, Tiro ravvicinato.

Tratti halfling: bonus di +2 al morale sui TS contro paura; bonus razziale di +1 a tutti i TS, bonus razziale di +1 all’attacco con armi da lancio, bonus razziale di +2 alle prove di Scalare, Saltare, Ascoltare e Muoversi silenziosamente. Tutti questi bonus sono già inclusi nelle statistiche di Lidda.

Equipaggiamento: armatura di cuoio borchiato +2, buckler +2 di Darkwood, spada corta +2, arco corto composito potente (+1) +1, venti frecce +1, anello di protezione +1, amuleto di armatura naturale +1, bracciali dell’arciere, vesti della fuga, guanti della destrezza +2, ioun stone blu pallido, mantello elfico, stivali elfici, occhi dell’aquila, Heward’s handy haversack, due pozioni di invisibilità, due pozioni di cura ferite leggere, arnesi da scasso perfetti, tre verghe del sole, otre, sacco, sacco a pelo, razioni da viaggio per un giorno, acciarino e pietra focaia, pugnale, 15 metri di corda di canapa.

Nebin: Gnomo maschio, Illusionista 10; umanoide di taglia Piccola; DV 10D4+23; 50 PF; Iniziativa +2; Velocità 6m; CA 17 (tocco 14, sorpreso 15); Attacchi +5 mischia (1D6-1 randello), o +10 a distanza (1D8+1/19-20 balestra leggera perfetta con quadrelli +1); QS legame empatico con il famiglio, famiglio (topo), tratti da gnomo, condividere incantesimi con il famiglio, tocco (tramite famiglio); Allineamento CB, TS Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +10; For 8, Des 14, Cos 15, Int 21, Sag 12, Car 8.

Abilità e Talenti: Alchimia +20, Concentrazione +15, Nascondersi +11.5, Conoscenze (arcane) +18, Ascoltare +5, Sapienza magica +18, Osservare +3; Sensi acuti, Incantesimi estesi, Scrivere pergamene, Incantesimi silenziosi, Incantesimo focalizzato (Evocazione), Incantesimo focalizzato (Illusione), Incantesimi Immobili, Robustezza.

Tratti da gnomo: visione crepuscolare; bonus razziale di +2 sui TS contro illusioni; bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro coboldi e goblinoidi; bonus di +4 per schivare contro i giganti.

Incantesimi da Mago preparati: (5/7/6/5/5/4; CD base = 15 + livello inc., oppure 17 + livello inc. per incantesimi di evocazione o illusione): 0 – individuazione del magico (2), mano magica, aprire/chiudere, lettura del magico; 1° -- spruzzo colorato, armatura magica, dardo incantato (2), scudo (2), immagine silenziosa; 2° -- grazia felina, trama ipnotica (2), invisibilità, immagine minore, immagine speculare; 3° -- dissolvi magie, sfocatura, palla di fuoco, velocità, immagine maggiore; 4° -- occhio arcano, invisibilità migliorata (2), allucinazione mortale, trama irridescente; 5° -- cono di freddo (2), immagine persistente, teletrasporto.

Libro degli incantesimi: 0 – sigillo arcano, luci danzanti, individuazione del magico, individuazione del veleno, distruggere non morti, lampo, suono fantasma, luce, mano magica, riparare, aprire/chiudere, prestidigitazione, raggio di gelo, lettura del magico, resistenza; 1° -- cambiare sembianze, spruzzo colorato, comprensione dei linguaggi, caduta morbida, identificare, armatura magica, dardo incantato, foschia occultante, scudo, immagine silenziosa, evocare i mostri I; 2° -- sfocatura, grazia felina, sfera infuocata, trama ipnotica, invisibilità, immagine minore, immagine speculare, resistere agli elementi; 3° -- dissolvi magie, distorsione, palla di fuoco, volare, velocità, sfera di invisibilità, immagine maggiore, protezione dagli elementi; 4° -- occhio arcano, porta dimensionale, paura, invisibilità migliorata, allucinazione mortale, metamorfosi, trama irridescente; 5° -- cono di freddo, miraggio arcano, immagine persistente, legame empatico di Rary, sembrare, teletrasporto.

Equipaggiamento: Bracciali di armatura +2, amuleto di armatura naturale +1, anello di protezione +1, balestra leggera perfetta, cinque quadrelli +1, dieci quadrelli, randello, bacchetta della palla di fuoco (9d6, venti cariche), cerchietto dell’intelligenza +4, mantello della resistenza +2, sacchetto del contenimento, due pozioni di cura ferite moderate, pozione di cura ferite leggere, otre, razioni da viaggio per un giorno, sacco a pelo, sacco, acciarino e pietra focaia, dieci candele, custodia per mappe, penna e inchiostro, tasca per componenti, libri degli incantesimi, topo famiglio.

Topo maschio: GS 1; animale di taglia minuscola; DV 10d8; 25 PF; Iniziativa +2; Velocità 4,5 m, scalare 4,5 m; CA 19 (tocco 14, sorpreso 17); Attacchi +9 mischia (1d3-4 morso); Faccia/portata 75 x 75 cm/0 m; QS collegamento empatico con Nebin, evadere migliorato, visione crepuscolare, olfatto, parlare con Nebin, parlare con topi; Allineamento N; TS Tempra +3, Riflessi +5, Volontà +8; For 2, Des 15, Cos 10, Int 10, Sag 12, Car 2.

Abilità e Talenti: Equilibrio +10, Scalare +12, Nascondersi +18, Muoversi silenziosamente +10; Arma preferita (morso).

Vadania: Mezzelfo femmina, Druido 10; umanoide (elfo) di taglia Media; DV 10D8+10; 59 PF; velocità 6 m; CA 22 (tocco 13, sorpresa 20); attacchi +9/+4 mischia (scimitarra affilata +1), oppure +6/+1 a distanza (1D6+1/x3 lancia corta +1 del ritorno); QS compagno animale (leone crudele), tratti da mezzelfo, senso della natura, resistenza al richiamo della natura, passo senza tracce, immunità al veleno, forma selvatica (animale Piccolo, Medio o Grande, 4 volte al giorno), andatura nel bosco; Allineamento N; TS Tempra +10, Riflessi +7, Volontà +14; For 10, Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 21, Car 8.

Abilità e Talenti: Empatia animale +12, Concentrazione +14, Addestrare animali +14, Ascoltare +6, Cavalcare (cavallo) +4, Cercare +2, Sapienza magica +14, Osservare +6, Conoscenza delle terre selvagge +18; Tiro ravvicinato, Scrivere pergamene, Seguire racce, Arma focalizzata (scimitarra).

Tratti da mezzelfo: Immunità a magie ed effetti di sonno; bonus razziale di +2 ai TS contro incantesimi o effetti di ammaliamento, visione crepuscolare, bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare e Cercare (già incluso nelle statistiche).

Incantesimi da Druido preparati: (6/6/5/4/4/3; CD base = 15 + livello inc.): 0 – individuazione del magico, individuazione del veleno, conoscere direzione, luce, lettura del magico, resistenza; 1° -- contrastare elementi, intralciare, luminescenza, zanna magica (2), foschia occultante; 2° -- pelle coriacea, charme su persone o animali, riscaldare il metallo, resistere agli elementi, parlare con gli animali; 3° -- zanna magica superiore (2), veleno, protezione dagli elementi; 4° -- dissolvi magie, colpo infuocato (2), libertà di movimento; 5° -- tempesta di ghiaccio, evoca alleato naturale V (2).

Equipaggiamento: armatura di pelle +2, scudo grande di legno +2, scimitarra affilata +1, lancia corta +1 del ritorno, anello di protezione +1, mantello della resistenza +2, amuleto della saggezza +4, pozione di invisibilità, pergamena di traslazione arborea, pergamena di crescita animale, zaino, otre, razioni da viaggio per un giorno, sacco a pelo, sacco, acciarino e pietra focaia, agrifoglio e vischio, tre verghe del sole, antitossina, borsa dell’impedimento.